[RétroTest#49] Sonic CD – Poétique de l’espace-temps, fulgurance de l’entre-deux

Sonic CD. C’est en 1993 que déboulent les aventures du célèbre hérisson bleu sur le Mega-CD, support aussi légendaire qu’inaccessible (et inutile) à la majeure partie des mortels. On peut en effet bel et bien parler d’un mythe pour les papagamers bercés aux consoles 16-bits d’autrefois. Nous l’avions d’ailleurs déjà évoqué dans un précédent podcast consacré aux années 1990 et à Sega. Si on ne présente plus la Megadrive aux retrogamers, le Mega-CD, périphérique avant-gardiste permettant de lire des jeux au format CD-Rom dès 1991, est nimbé d’une aura toute particulière.


Le système Mega-CD ne fera certes pas long feu, car trop cher, trop peu doté en jeux sympas, et techniquement limité, mais il demeure la pierre angulaire d’un monde vidéoludique en pleine expansion, d’un entre-deux un peu flou où les technologies commencent à partir dans tous les sens sans but précis. Sonic CD en restera à jamais l’emblème et, du reste, le meilleur jeu. Fan de la mascotte de Sega, je n’aurai acheté le Mega-CD que pour lui, ou presque… C’est le seul jeu de l’époque que je conserve encore aujourd’hui dans ma bibliothèque.

Sonic CD est ainsi l’un des rares platformers 2D sur support CD-Rom au début des années 90, le genre s’étant progressivement cassé la gueule dans la deuxième moitié de la décennie, et les consoles utilisant le support CD se spécialisant alors dans les aventures textuelles telles que Cobra, Snatcher ou Ranma 1/2. Ces trois exemples de jeux Mega-CD sont représentatifs d’un genre qui fut très populaire au Japon, mettant en scène des aventures hautes en couleurs mais rarement teintées d’action :

Aussi, contrairement à un Spiderman CD ou à un Earthworm Jim CD, par exemple, Sonic CD demeure le seul grand jeu du Mega-CD à ne pas être qu’un simple portage amélioré, à avoir son identité propre, et à atteindre le statut de jeu mythique. Il est parfois plébiscité comme étant le meilleur jeu Sonic ever. Il y a de quoi ! Et c’est ce que nous allons voir dans cet article découpé en trois grandes parties, axées respectivement sur la technique du jeu, son design/développement et finalement son gameplay, dans une tension permanente entre tradition et modernité. Très japonais ça !

1 – Retour vers le futur du passé

Avant toute chose, il faut bien comprendre que Sonic CD est conçu  comme une usine à gaz, une vitrine technique du Mega-CD. Ceci est d’ailleurs tout à l’honneur de la majorité de ses détracteurs : le jeu semble mal fini, imparfait, pas toujours bien dosé, et d’un point de vue technique, il est limité par la palette des couleurs de la Megadrive, à savoir 16 couleurs affichables simultanément.


Criard, donc… rétro, assurément ! Sans parler des ralentissements, des problèmes de collision, et des temps de chargement inhérents au support CD. D’un point de vue graphique, il faut bien comprendre qu’on n’est encore qu’aux débuts des 16-bits et celà se ressent : les développeurs n’ont pas atteint le savoir-faire graphique d’un Sonic 3 & Knuckcles, qui poussera jusqu’au bout les capacités de la console.

Sonic 3 sur Megadrive : que de chemin parcouru !

Pour un platformer classique, Sonic CD propose de trouvailles cosmétiques assez nombreuses : loopings spéciaux, plateformes rotatives, sols ultra-rebondissants, mécaniques de passage à l’avant et à l’arrière-plan, rayon carbonique, tapis roulants et leviers inverseurs, rayon amincissant… Or, ces mécanismes d’agrément ont un parfum d’inabouti et frisent l’anecdotique. On sent que certains concepts de jeu auraient pu être davantage développés, ce qui a d’ailleurs été le cas dans d’autres opus de Sonic.

« Collision Chaos » dans Sonic CD

Par exemple, si l’on compare deux zones de flippers bien connues, à savoir Collision Chaos Zone de Sonic CD avec un Casino Night Zone de Sonic 2, la première apparait clairement comme le brouillon de la seconde, qui semble beaucoup plus consistante : les flippers sont complétés par des machines à sous, des bumpers bien agencés, des couloirs de lancement, tout celà soutenu par un thème musical raccord inoubliable.

« Casino Night Zone » de Sonic 2

Malgré tout, le côté mal fini de Sonic CD fait finalement – et paradoxalement – tout son charme. Pourquoi ? Tout simplement parce qu’il rappelle ces robots géants de notre enfance : un empilement spectaculaire de technologies avant-gardistes et expérimentales, un mecha mal dégrossi crée par un savant fou et qui dépasse de tous côtés, à la 20th Century Boys. Mais c’est un jeu qu’on peut à la fois piloter et habiter, au sens poétique du terme. Sonic CD est ce château ambulant qui serait plus techno que celui de Myazaki sans être pour autant moins onirique, composé d’une multitude de pièces fondatrices, qui se déclineront par la suite dans toute la rêverie du papagamer de la fin du siècle.


Ainsi, Sonic CD, c’est déjà le début de la 3D : les special stage, en particulier, proposent un pseudo mode 7, le Mega-CD souhaitant alors rivaliser avec la technologie de la Super-Nintendo. Ces special stage étaient certes bien frustrants au premier abord, faute d’être bien fignolés, mais ils ouvraient sur une nouvelle ère en termes d’expérience de jeu, sans compter le fait qu’ils avaient ce côté psychédélique assez séduisant. Court, mais intense… !

Question technique, également, Sonic CD exploitait la possibilité d’une sauvegarde dans la RAM intégrée au Mega-CD (il existait aussi une extension de RAM sous forme de cartouche) pour reprendre sa partie plus tard ou sauvegarder ses records de temps via un time attack mode, mais que j’ai toujours trouvé de peu d’intérêt.

Sonic CD, c’est également l’arrivée de la FMV… autrement dit l’utilisation de cinématiques ! Je crois que la première fois que j’ai vu le jeu tourner dans un supermarché à noël, j’ai dû regarder la vidéo d’introduction du jeu en boucle plus d’une dizaine de fois. Je bavais vraiment !

Aujourd’hui la qualité d’image fait un peu pitié, mais ces séquences vidéos ajoutaient indéniablement une plus-value narrative à un genre trop classique qui manquait cruellement de storytelling. Ces vidéos appelaient quelque part le jeu vidéo à se scénariser de plus en plus, parfois à outrance, d’ailleurs, comme avec un Night Trap, qui a défrayé la chronique. A la fin des années 90, c’est le PC multimédia qui prendra le relais avec de plus en plus de jeux orientés autour des cinématiques.


Mais Sonic CD, c’est surtout la bande son de qualité CD, compatible avec n’importe quelle chaîne hi-fi, et qui fait que j’ai encore le disque à la maison. J’ai testé les deux bandes son : l’originale japonaise (également présente sur la version européenne) et la remixée américaine (dégotée ce weekend, pour jouer avec mes enfants). Ce remix américain a été sujet de nombreuses controverses mais il est au demeurant très sympa. J’ai tout de même un faible pour la version japonaise (et donc européenne) que je vous conseille car elle est vraiment spéciale et surtout plus cohérente d’une zone à l’autre. Mes enfants l’ont également préférée. Du reste, dans la version originale japonaise, les thèmes des boss, de Tidal Tempest, de Stardust Speedway, mais surtout du boss final avec ses chœurs opératiques me semblent absolument incontournables ! Un youtuber a fait un test comparatif total, à vous de juger :

Enfin, grâce au support CD et à ses mégaoctets en rab’, Sonic CD proposait déjà les premiers bonus, easter eggs et autres contenus cachés. Pour les débloquer, il fallait entrer une combinaison de nombres dans le sound test : tout celà est très facile à trouver sur le net, je ne vais donc pas tout détailler ici. Je me souviens qu’il y avait même un code pour faire bouger les nuages de l’écran titre, juste pour la prouesse technique ! A déplorer, cependant : le stage select ne permettait de faire qu’un seul niveau et renvoyait à l’écran titre à la fin du stage ou bien en cas de saut dans le temps. Pas cool pour le papagamer qui manque de temps, justement.

Les écrans cachés « bonus » du jeu… notez l’étrangeté de celui en bas à gauche, qui fait encore polémique sur la toile aujourd’hui… !

2 – Un univers de l’entre-deux.

J’ai toujours eu un faible pour ces jeux vidéo un peu désuets développés entre deux époques, qui jettent sans le savoir les bases d’un mythe culturel, tel Starcraft 1 dont j’ai dit tout le bien que je pensais ici, et qui est d’ailleurs réédité sans grande surprise(s) cet été 2017 par Blizzard. Comme on l’a vu, Sonic CD a de quoi séduire ou bien rebuter par son côté mal dégrossi, désuet et foutrax, et on pourra toujours me rétorquer que le jeu a de toutes façons mal vieilli. Or, il faut savoir que, même à l’époque de sa sortie, Sonic CD paraissait déjà un peu has been. Mais pourquoi ? Revenons un instant sur l’historique du développement du jeu et sur son design.

Naoto Oshima, le créateur de Sonic

Sonic CD est sorti  à l’automne 1993, près d’un an après Sonic 2 sur Megadrive et pourtant, la différence de design est frappante, ne serait-ce qu’au niveau des items, des effets sonores, de certains effets spéciaux et des animations. Sonic CD est ainsi beaucoup plus proche de Sonic 1 et semble opérer un retour en arrière. Tails le renard n’est même plus là pour accompagner notre héros (sinon dans l’easter egg vu plus haut et qui préfigurait la sortie future de Sonic Drift), ainsi que la transformation en Supersonic, oui, vous savez, le gros WTF de Sonic 2 lorsqu’on a amassé toutes les émeraudes du chaos, si, si, rappelez-vous ! Hé bien dans Sonic CD, il n’y en a plus. Dommage ?

« Stardust Speedway » de Sonic CD : la course avec Metal Sonic !

Si le premier niveau a toujours sensiblement le même aspect dans tous les opus, les niveaux suivants peuvent être révélateurs de la rupture ou bien de la continuité avec Sonic 1. Ainsi, le niveau Tidal Tempest de Sonic CD est une version à peine améliorée du fameux Labyrinth zone de Sonic 1, là où l’Aquatic Ruin zone de Sonic 2 tranchait clairement avec son prédécesseur en termes de niveau aquatique. De même pour le niveau Stardust Speedway, qui copie et améliore l’expérience unique de la Starlight Zone originale, mais qui ne trouve aucun équivalent satisfaisant dans Sonic 2.

« Starlight zone » dans Sonic 1

Fait étrange : les premières images de Sonic CD et Sonic 2 encore en cours de développement furent présentées conjointement dès le CES de l’été 1992. Alors pourquoi autant de différences entre deux jeux partis grosso modo du même pied ? Il faut savoir qu’à l’époque, la Sonic Team s’était divisée en deux : d’un côté, Yuji Naka et Hirokazu Yasuhara étaient partis à San Francisco pour développer Sonic 2. De l’autre, le père de Sonic, Naoto Oshima, resté au Japon, s’était rapidement vu confier le projet de portage de Sonic pour Mega-CD, supposé faire décoller les ventes de la machine.


Oshima a eu les mains libres et a contacté l’équipe basée aux Etats-Unis à plusieurs reprises, non seulement pour échanger sur leur travail, mais surtout pour éviter les redondances et créer un jeu vraiment unique. Sonic CD aura reçu beaucoup moins de pression que Sonic 2 en termes de délais et de marketing, et l’équipe d’Oshima s’est finalement faite beaucoup plus plaisir que l’équipe américaine. Le résultat s’en ressent, quelque part. Sonic CD est moins commercial, et beaucoup plus expérimental, je dirais même beaucoup plus poétique, sinon transcendantal, que Sonic 2.

L’idée de voyage dans le temps (que nous reverrons en troisième partie) fut d’abord envisagée pour Sonic 2 mais fut finalement complètement détournée vers Sonic CD par Oshima. Ce dernier aurait souhaité que ces voyages se fassent de façon instantanée comme dans Retour vers le Futur, et a orienté la programmation dans ce sens pratiquement jusqu’au bout, mais les limites techniques de l’époque obligèrent à inclure une séquence de warp-zone permettant en outre de charger les données du niveau suivant (ci-contre en haut à droite).

Oshima, finalement très old school dans sa démarche d’auteur de jeux vidéos, reste cadré en termes de zones et de niveaux, contrairement à un Sonic 3, par exemple, qui plus tard enchaînera les zones de façon logique, sans rupture, comme une véritable histoire. Oshima va néanmoins créer les personnages exclusifs d’Amy Rose et de Metal Sonic (ci-contre en haut à gauche) afin de recentrer l’histoire du jeu sur le grand classique du kidnapping/romance, le seul qui ait d’ailleurs jamais réellement existé dans l’univers des jeux Sonic en 2D. Le personnage de Sonic est encore dans sa période badass, apathique et arrogant mais à bon fond, tel que je l’aimais vraiment alors. Il n’est pas cette espèce de peluche 100% kawaï infantile et bavarde qu’il est devenu de nos jours.
Que dire de la jouabilité ? L’avantage de tous les Sonic sur 16-bits est qu’il s’agit de jeux faciles à rejouer pour le retro-papagamer car un seul bouton de la manette suffit, à savoir pour sauter. A la différence de Sonic 1, cependant, Sonic CD partage un lien quasi direct avec Sonic 2 en terme de jouabilité. Les deux jeux proposent en effet une accélération instantanée sur place, le spin dash. Celle de Sonic 2 est plus simple et plus efficace à utiliser mais celles de Sonic CD (car il y en a deux) sont plus classes, notamment le super peel out, que vous pouvez voir ci-dessous :


A noter que dans Sonic CD, pour regarder vers le haut ou vers le bas, il suffit d’appuyer deux fois vers le haut ou vers le bas, ce qui est beaucoup plus pratique que dans tous les autres opus, où il faut maintenir dans la direction souhaitée et attendre plusieurs secondes afin que l’écran défile. Enfin, laisser Sonic sans bouger pendant 3 minutes lui fait quitter le jeu en disant « I’m outta here ». Tout en cassant le 4e mur, c’est  la première fois que Sonic « parle » dans un jeu !


Tous ces petits détails au niveau du jeu participent d’un mouvement perpétuel de progrès et de recul, d’innovation et de régression, si particulier à ce titre. Un jeu déjà rétro avant l’heure, qu’il était important de resituer dans son contexte. En effet, il est devenu rare de nos jours qu’un projet de développement impérialiste (dans le sens de : vendre un jeu dans le but de conquérir un marché, comme on le voit en ce moment avec Breath of the Wild pour la Switch), bref, qu’un groupe industriel de premier plan donne l’assise matérielle et technique nécessaire à un druide-hermite tel qu’Oshima.

3 – Une poétique de l’espace-temps.

En première partie, nous avons vu que Sonic CD, tout en réaffirmant ses origines vidéoludiques, portait en germe les rêves d’avenir des joueurs à l’aube des années 90 : musique de qualité CD, cinématiques vidéo, environnement 3D, easter eggs, etc. Ce jeu avant-gardiste était tourné à la fois vers son siècle mais aussi vers la fin de son siècle. D’un point de vue phénoménologique, ce sont ces jeux-là – bien ancrés sur la terre mais qui s’élèvent au maximum vers le ciel – qui marquent le plus l’imagination des joueurs et prennent facilement une dimension mythique.

Pas étonnant, d’ailleurs, que dans Sonic CD, les niveaux soient aussi hauts : le jeu valorise la hauteur, ce qui semble de prime abord étonnant pour un jeu axé sur l’horizontalité, où l’on est supposé courir et franchir les zones à toute berzingue… ! Celà ne choque pas spécifiquement pour un niveau tel que Wacky Workbench, précisément axé sur la verticalité (le seul dans tout l’histoire des Sonic, d’ailleurs), mais donne à réfléchir pour un Stardust Speedway, supposé valoriser la vitesse, les boucles, les accélérations. Nous y reviendrons.

« Wacky Workbench », une zone presque aussi haute que large…!

Mais la dialectique entre techno et rétro, qui ouvre grand la porte de la rêverie chez le retro-papagamer, qui fait l’apologie de l’intervalle, de l’interstice, trouve son point d’orgue dans la mécanique même de Sonic CD. L’espace temps est ainsi le thème fondamental du jeu. Sonic CD en effet basé sur les voyages dans le temps, une mécanique unique en son genre pour un jeu de plateformes en 2D.


Comment ça marche ? Dans chaque zone, vous rencontrez des panneaux PAST et FUTURE qui, une fois que vous les touchez, et si vous arrivez à maintenir une vitesse élevée suffisamment longtemps, vous projettent dans la même version du niveau, mais dans une autre époque. Les musiques changent, ainsi que les décors, les couleurs, les obstacles et les ennemis. Le support CD et son immense capacité de stockage a donc été utilisé afin de décupler le nombre de zones, chaque zone existant en 4 versions, à l’exception du troisième acte, qui existe tout de même en 2 versions… !


A quoi ça sert ? Hé bien, à rien ! Blague à part, vous n’êtes pas obligés de voyager dans le temps pour finir le jeu (il y a une exception à cause d’un bug rare, cependant), et un casual gamer ne changera que rarement d’époque, le plupart du temps sans même le faire exprès. Changer d’époque peut néanmoins vous permettre d’ouvrir des raccourcis, de prendre des bonus, ou d’affronter des ennemis moins forts, ou moins nombreux. En effet, si dans le passé, les badniks sont flambants neufs et plus coriaces, dans le futur, ils sont usés, plus faciles à battre. Ce souci du détail est admirable.


Mais ce qui est le plus énorme, dans Sonic CD, c’est que vous pouvez changer le cours du temps. Pour chaque niveau, il existe en effet un bad future et un good future. Le bad future, c’est quand vous ne faites rien : Robotnik à la mainmise sur le monde de Little Planet et tout est pollué, sombre et dégueulasse, avec des musiques stressantes. Pour avoir le good future, ses couleurs roses et ses musiques kawaï, il faut d’abord aller dans le passé et détruire une machine cachée dans le niveau, chaque niveau du jeu ayant sa machine à trouver. Ces mystérieux engins pompent l’énergie vitale de la nature pour produire des badniks. Détruire la machine anéantit, du coup, tous les ennemis à l’écran : pratique !

A noter au passage que d’ordinaire, dans la série des Sonic, Robotnik capture des animaux pour les transformer en robots, et lorsque Sonic détruit un badnik, un animal se libère et s’enfuit. Dans Sonic CD, Robotnik utilise l’énergie de la nature : ce sont ainsi des fleurs qui sortent des robots détruits ! Il s’agit d’une exception dans la franchise que l’on ne retrouve nulle-part ailleurs, et qui renforce le côté écolo du hérisson bleu. Poétique, qu’on vous dit !


Pour en revenir à l’espace-temps, le souci du détail va très très loin. Visiter le good future de chaque zone implique en effet non seulement de détruire la machine du passé, mais de sauter ensuite deux fois d’affilée dans le futur, ce qui relève de la gageure pure et simple… on est dans du hard-core gaming mais juste pour le plaisir des yeux. On hallucine sur le temps passé à programmer toutes ces zones sans doute très rarement visitées… !


Notez que si vous arrivez à changer le cours du temps dans deux actes successifs, l’affrontement avec Robotnik dans la troisième zone se fera automatiquement dans le good future. Le boss n’en sera pas plus facile pour autant, mais juste quel bonheur de le voir apparaitre tout en rose ! Enfin, si vous arrivez à changer le futur dans toutes les zones (et bon courage !), vous débloquez la bonne fin du jeu. Tous les Sonic ont une mauvaise et une bonne fin, selon si l’on a récolté ou non toutes les émeraudes dans les special stages. Sonic CD n’échappe pas à la règle : il suffira de récolter les sept pierres du temps pour avoir la bonne fin et, au passage, débloquer tous les good future sans trop se fouler. Mais les deux méthodes coexistent…


Ceci dit, il existe un vrai défi hard-core gaming que je n’ai jamais réussi à relever moi-même vu la taille et la complexité des niveaux. J’ai toujours soupçonné qu’il existait une fin spéciale et, au terme de longues recherches, j’ai fini par dénicher quelque chose… merci internet ! Laissez-moi donc vous expliquer. En plus de ces machines bizarres à détruire pour changer le cours du temps, les niveaux du passé cachent une sorte de projecteur holographique, projetant une image du Metal Sonic martyrisant des animaux de façon très cartoonesque (voir image ci-dessous).


Détruire ces projecteurs fait revenir peu à peu tous les animaux, qui étaient en fait cachés, dans le niveau (et l’on retrouve alors nos chers sprites de Sonic 1), et dans les autres époques, notamment les good future, c’est complètement le festival de la fourrure ! Ainsi, il semblerait que détruire tous les projeteurs Metal Sonic donne un fin spéciale, à savoir si elle existe bien dans toutes les versions du jeu. Quoi qu’il en soit, découvrir ça plus de 20 ans après m’a filé une de ces émotions ! Quand la poétique de l’espace-temps rejoint la réalité de l’espace-temps du papagamer… Si je pense que peu parmi vous ont joué à Sonic CD, encore moins auront vu de leurs yeux cet écran de fin :

Alors pourquoi Sonic CD participe-t-il d’une véritable poésie de l’espace-temps, propre à frapper l’imagination du joueur même des années plus tard ? Il existe pourtant de nombreux jeux et films sur le thème des voyages dans le temps, tels que A Day of the Tentacle, titre phare qui a d’ailleurs inspiré ce blog ! Alors en quoi est-ce que Sonic CD parvient-il à donner le souvenir d’une expérience de voyage dans le temps supérieure, en dépit de tous ses défauts ?


Maintenant Huyjo, il va falloir t’accrocher ! Nous entrons en effet dans la dimension la plus complexe de cet article, dans l’analyse phénoménologique de Sonic CD. Je veux en effet montrer que le système des voyages dans le temps participe davantage à la construction d’une imagerie poétique puissante et susceptible de marquer les esprits plutôt qu’à une fonctionnalité de divertissement, anecdotique et vite oubliée. D’une part, vue la complexité de l’organisation des voyages dans le temps, il est impossible de leur attribuer une valeur qui soit simplement cosmétique. Par leur systématisation quantitative, ils acquièrent une fonction qualitative. Les voyages dans le temps sont en effet organisés de façon parfaitement répétée, ils entrent dans une logique rigoureuse, presque scientifique : à chaque niveau ses miroirs passés et futurs, avec les futurs modifiés adéquats, les mêmes causes produisant toujours les mêmes effets.


D’un point de vue ontologique, si l’on peut se permettre d’aller jusque là, Sonic CD dépasse la simple dialectique de la perception du continuum espace-temps. Il relève alors de l’apodictique : le voyage dans le temps est caractérisé par une nécessité logique, liée à une organisation interne évidente, qui fait sens à la fois dans l’univers du jeu et pour le joueur qui perçoit le jeu. Par opposition, la majorité des jeux vidéo traitant des voyages dans le temps tels que Day of the Tentacle, relèvent de l’assertorique : ils exposent une vérité de fait sans la poser comme nécessaire. Le voyage dans le temps est restreint à sa fonction ludique, servi à chaud et aménagé dans un but précis, celui de gagner la partie. Finalement, là où Sonic CD fait fort, c’est par l’inutilité de ses voyages dans le temps, une inutilité cependant rigoureuse car rigoureusement mise en place, à dessein, certes, mais à dessein poétique, puisqu’on raisonne ici en termes d’expérience de jeu et de perception des mécanismes internes, et non en termes de progression vers un but.


Sonic CD est un jeu pionnier, on l’a déjà vu, du fait qu’il exploite la haute capacité de stockage inhérente au support CD. Or, cette capacité de stockage n’est pas considéré comme une fin en soi, mais est ici utilisée pour constituer une grande réserve de niveaux secondaires. Ces niveaux, pourtant immenses, du passé, présent, futur et futur modifié de chaque zone ne serviront qu’à une fraction très limitée de l’expérience du joueur, qui ne visitera jamais la totalité du jeu. L’espace disque est donc un démultiplicateur de potentiel et ne parasite pas la structure fondamentale du jeu en la surchargeant.

« Tidal Tempest », le niveau aquatique du jeu

Grâce au CD-ROM, on aurait pu en effet s’attendre à un jeu très long, bourré de stages à débloquer ou de cinématiques, de passages obligés… or, ce n’est pas du tout le cas. Le potentiel d’exploration du jeu est laissé à la discrétion du joueur, et s’accentue par la taille de chaque niveau, très haut, proposant bien des chemins et bien des passages secrets. C’est finalement tout ce que ce jeu ne nous dit pas, tout ce qu’il ne nous montre pas, qui fait sa puissance, favorise la rêverie et participe à sa mystification. C’est le côté yin, l’invisible, le profond, l’inconscient, par opposition à l’utilitaire, au visuel flatteur, au jeu complet qui nous montre tout de A à Z.

Une pièce cachée, encore un easter egg que j’ignorais, merci internet !

Voici donc un jeu d’une grande profondeur qui ne perd pas pour autant en plaisir de jeu et en apparente simplicité. En effet, Sonic CD est tout à fait compatible avec les exigences du papagamer de 2017 : à l’instar de tout bon jeu d’arcade, il est globalement vite fini et il donne assez peu de fil à retordre. C’est donc plus un voyage initiatique qu’un défi de patience, et je le trouve d’autant plus visionnaire pour celà, par rapport aux platformers 16-bits souvent difficiles à reprendre en main 20 ans plus tard. Toute cette quantité de niveaux empilés, certes toujours disponibles à la persévérance louable du hard-core gamer issu des 90’s (qui n’achetait qu’un ou deux jeux par an) ne gênent pas pour autant l’expérience de jeu du casual gamer et au contraire l’enrichissent : passer d’une époque à l’autre donne de la variété à son parcours et fait de chaque partie une partie différente.


C’est ainsi que, pour finir ce très long dossier, j’évoquerai les fameux bosses de fin de niveau… ! Ceux-ci sont souvent critiqués pour leur facilité, et j’avoue avoir été déconcerté et même déçu il y a 20 ans, car ces bosses sont souvent retoqués en trois coups maximum : ce n’est pas ce à quoi la série des Sonic – ou tout autre platformer de l’époque – nous avait habitués ! Mais aujourd’hui tout celà fait vraiment sens, et je ne peux que m’incliner face à cette vision d’avant-garde des créateurs du jeu. En effet, les bosses de Sonic CD ne sont finalement rien d’autre que des obstacles à l’image de tous les autres, ils ne sont donc pas redondants ni ennuyeux.

Le boss final ! Pas très coriace, mais quelle musique… !

Concernant les combats proprement dits, le qualitatif (analyse, défense, tactique) l’emporte toujours sur le quantitatif (nombre de coups à porter).  Du reste, ces affrontements très brefs contre Robotnik minimisent l’importance de ce dernier, désespéré face à un Sonic vraiment balèze. Sonic est un kamikaze, au sens premier du terme, un typhon que presque rien n’arrête, en tous cas pas bien longtemps. Seule la course ultime contre Metal Sonic, qui était prévue initialement à la toute fin du jeu, restera un très grand moment de boss fight jeu vidéo.

 

Mon verdict : 4 OCTOCOMPETENCES sur 5

 

 

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8 réflexions sur “ [RétroTest#49] Sonic CD – Poétique de l’espace-temps, fulgurance de l’entre-deux ”

  1. Punaise un MÉGA article, merci pour cette belle prose, j’ai découvert ce jeu que je ne connaissais que de nom (via la presse 90′). Une analyse ambitieuse (putain octopaddle n’est pas un site d’analphabètes, hein !). Outre le fait que l’on est face à un « plateformer » comme on les aimait (j’attends le futur sonic mania de cet été pour m’y replonger sur Switch) avec moults de passages secrets, tu m’as appris que le mega cd avait une version de Spiderman CD et du cultisme Earthworm Jim CD ? Incroyable, tirer les licences jusqu’à la moelle, déjà le cancer du JV était dans le fruit 😉

    Aimé par 1 personne

  2. Trop long l’article, mais ça fera pour un temps, comme ces numéros des magazines JV de juillet-aout d’autrefois. C’est là, je remarque, qu’on atteint les limites du blog par rapport au papier : un test comme ça est chiant s’il est linéaire, des encadrés périphériques auraient facilité la lecture, pour présenter les petits détails techniques, les anecdotes… Internet est en train de formater la pensée « par listes » : encore une dynamique intensément politique s’il en est !
    Le peu que j’ai vu de Sonic Mania ne m’a pas emballé, ça manque d’innovation, de « scrpit » (à quand une course contre le rayon de la mort du death egg de robotnik ? Des mechas à piloter ?), mais je le testerai pour sûr. Par contre j’ai vu qu’ils ont développé un mode spécial rétro en 2d dans le futur Sonic Forces, pour moi c’est dans ce genre d’hybridation que la franchise pourrait potentiellement renaître.

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  3. Énorme article! On sent tout l’amour que tu as pour ce jeu!
    C’est marrant, au fil de la lecture de l’article, je me disais que ta description du jeu faisait plus ressembler ce Sonic CD à un jeu d’exploration qu’à un « bête » jeu de plateforme comme on en voyait à l’époque.
    Une sorte de précurseur pour le virage qu’ont pris plus ou moins tous les jeux de plateforme lors de l’avènement de la 3D, avant que le genre lui même ne soit dilué dans un genre « aventure », au mieux mâtiné de plateforme par ci par là.
    À te lire, et ta conclusion va aussi dans ce sens, Sonic CD réussit donc le pari d’être à la fois un jeu d’exploration ET un jeu de plateforme, tous les deux, et pour lequel on peut faire le dosage qu’on souhaite (ou qui nous convient). Un sacré tour de force!

    Aimé par 1 personne

    1. Oui, j’ai passé tout un été avec ce jeu… c’est comme un pote de vacances de mon adolescence.
      Le côté exploration est finalement très facultatif, il permet de débloquer une fin que tu peux de toutes façons débloquer avec les émeraudes, donc on n’est pas tout à fait dans un jeu tel que donkey kong country sur snes où on accumule les % d’accomplissement. Quand j’ai refait le jeu avec mes kids l’autre jour, je me suis contenté de traverser les stages, de changer d’époque sans pression, de faire quelques bonus stages… le jeu propose une expérience variée rien qu’en jouant pour le plaisir. A l’époque des 1990´s je me souviens que rien que de rejoindre le passé dans certaines zones était horriblement difficile, alors de là à en voir le « good future », il y avait de quoi criser ! Et tout ça juste pour l’esthétique de voir un niveau légèrement modifié… et se débarasser des badniks, oui, un brin d’utiliaire quand même, ça ne fait pas de mal, même si ils ne constituaient que la minorité des pièges mortels du Dr Robotnik !

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