[Test#48] FFXV, l’ivresse d’un voyage, plus que d’une destination

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Ha Final Fantasy, une licence qui parle aux anciens, surtout aux papagamers inside, qui ont connu l’épisode VI ou (comme moi), sont tombés dans les griffes de Square (avant qu’il fusionne en 2003 avec Enix) grâce au grandiose épisode VII, véritable découverte du J-RPG pour ma part, et qui reste encore actuellement dans mon top 10.

Ce test me trotte en tête depuis que j’ai posé ma manette, et que je m’agace devant tant de blazitude envers des jeux ambitieux comme un Final Fantasy XV, qui sortent de l’ordinaire et demandent du temps pour être appréciés, en étant des œuvres de l’esprit. Bien sûr j’éviterai le test classique, redondant, je laisse ça à « la presse », ici c’est le joueur passionné qui parlera ! Alors, pourquoi tant de haine ?

L’arlésienne du jeu vidéo ?

e3-2006-tetsuya-nomura
Tetsuya Nomura (E3 2006).. si tu savais…

Petit retour sur un projet, qui portait en lui tous les motifs de cette déception, un peu comme un amoureux éconduit après des années d’attentes. Initié il y a plus de dix ans, ce jeu  dénommé au départ Versus XIII, tomba dans les affres de plusieurs problèmes : que cela soit la folie des grandeurs (et l’inconsistance) du réalisateur Tetsuya Nomura, les soucis d’organisation du studio, les problèmes techniques dû à l’éparpillement sur plusieurs supports (et projets), tout en voulant s’adapter aux futures machines en développement (PS3 puis PS4), la recherche de nouveaux développeurs pour remplacer ceux partis ou mutés… bref, un abracadabrantesque pot pourri décrit ici avec une grande justesse, qui explique ce délai incroyablement long pour un jeu, avec le risque continuel de ne jamais aboutir. Et déjà pour cela – le fait qu’il soit sorti finalement – est une preuve du soutien de Square-Enix à ses équipes malgré les heurts et les tempêtes, et force le respect : tout n’est pas pourri dans le monde du JV, la rentabilité n’est pas la seule voie (coucou Konami), les joueurs ne sont pas traités comme des paddles à lait (si, si cela existe), vulgaires ovidusconsumméristus hagards que l’on peut  tondre, par la même occasion.

L’arrivée de Taba…cash (facile celle-là)
Description de cette image, également commentée ci-après
Hajime Tabata (en 2016), … si tu avais su !

Si en 2012, Tetsuya Nomura (père entre autres des Kingdom Hearts) est toujours réalisateur, il sera progressivement remplacé par son coréalisateur, Hajime Tabata, qui deviendra le réalisateur exclusif du projet en 2014  (déjà réal. de Crisis Core: Final Fantasy VII et de Final Fantasy Type-0). Ce changement avant tout stratégique, répond aux souhaits du patron de Square-Enix, Yôichi Wada, qui veut que le projet se termine et cesse de prendre du retard (ce qui lui coûtera tout de même son poste avec des pertes estimée à 105 millions €, et la nomination d’un nouveau PDG, Yôsuke Matsuda en juillet 2013). Le projet désormais (re)lancé, picore à droite et à gauche dans d’autres titres de la concurrence, pour coller au plus près des demandes des joueurs : le jeu sera un monde ouvert, sans téléchargement dans la zone de jeu, avec un moteur maison (en rupture avec celui de FFXIII) et l’énorme machine de guerre marketing s’emballa : démo jouable, communication avec le public (sur les apports à mettre dedans… comme la voiture volante rajoutée en fin de projet, et qui repoussa la sortie du jeu !), mangas et surtout un film d’animation de grande qualité, posant les jalons de l’histoire (et à mater avant pour tout saisir) : Kingsglaive.

Le choix du détail

Ce développement chaotique, qui aurait pu laisser augurer le pire finalement, surprend par un jeu qui m’a plus que séduit par sa finition (contrairement à ce que disent beaucoup de site) : le jeu est une merveille graphique (et quel soin du détail), une photo pour résumer mes propos : les plats qui servent à acquérir des compétences, jamais vu un tel soin pour une modélisation de… bouffe !

Un soin aux environnements urbains, comme à Altissia à la fois entre Paris et Venise, magique…. et profitez aussi de la formidable bande-son de Yoko Shimomura ! Une grande compositrice ! Son thème « Omnis Lacrima », avec ses envolées lyriques dramatiques, restera gravé dans mes cages à miel.

Et bien sûr, un FF se doit d’avoir des invocations qui… déchirent (à ne pas regarder, si vous voulez conserver la surprise de leurs découvertes).

En outre, les environnements, la faune portent une vraie identité graphique (putain l’aigle du début qui charge en plein désert !), avec des personnages finalement loin d’être des coquilles vides : on sent sur les épaules du jeune Noctis le poids de la fonction (il doit succéder à son père assassiné et faire face à l’invasion de son royaume par le ténébreux Empire Niflheim).

Pour accomplir sa quête initiatique (qui est aussi son passage vers le monde adulte et ses responsabilités… hein, ça vous parle les papagamers ?), il est entouré de ses frères d’armes et protecteurs, ayant chacun leurs propres caractères : un Ignis, intello et cuisinier du groupe, face à un Prompto, plus léger, photographe attitré et fan… de chocobo ou un Gladiolus, monstre de muscle, et s’agaçant des caprices du jeune prince. D’ailleurs, au grès de l’histoire, véritable Bromance pour l’occasion, les relations se renforcent, parfois se distendent – voire se tendent avec deux scènes d’engueulade assez réalistes, renforçant le sentiment d’amitié entre les personnages, sans tomber dans de la japonaiserie pénible.

Les Bro’ (de g. à d.) : Prompto, Gladiolus, Noctis et Ignis

Certes, l’aspect Boys band pouvait dans un premier temps inquiéter, mais grâce à une mise en scène et une VF de qualité (punaise, cela faisait longtemps), on se marre à les écouter se vanner durant les trajets à pied, en voiture ou durant de courtes cut-scenes :

"on se fait une partie de Kingslaive (un jv sur smartphone) pendant que Noctis pêche ? (Prompto), "surtout pas... notre prince va se mettre à bouder", lui répond Gladiolius.

"Alors on ne veut pas se mettre torse nu, montrer ses muscles ??? Charrie Gladiolius à Noctis. Oh c'est bon... moi aussi j'ai des abdos.... bien cachés, mais j'en ai !"
Comme toute œuvre, il lui reste des traces de son passé difficile.

Alors, oui des incohérences scénaristiques sont présentes, laissant parfois le sentiment que certaines scènes/ passages sont  ratés, voire bâclés (notamment sur les derniers chapitres, où l’on sent que l’on a vite voulu finir le jeu comme les chapitres 10 à 13, trop rapides, condensés en raison d’un gameplay pénible à base de couloirs, limite indigestes), les murs invisibles sont légions et les combats sont parfois brouillons, car ultra-dynamiques. Mais pour ce point précis, les affrontements sont de ce fait très bien pensés : on peut ou non, les mettre en pause automatique pour analyser et se préparer au mieux, bref le meilleur des deux mondes pour les puristes d’un FFVII au tour par tour (voir la vidéo ci-dessous), … mais s’arrêter à cela c’est passer à côté de ce qui fait la moelle du jeu : le fait de vivre une aventure qui doit prendre…. son temps, comme toute quête initiatique.

En effet, c’est le temps que l’on y passera qui vous apportera ou pas de la satisfaction : trop vite, il laissera un goût amer, inachevé en bouche : il n’est pas taillé pour être traversé rapidement (c’est un J-RPG !) et  doit se découvrir comme un bon vin, qui prend le temps de se décanter… Si vous voulez y consacrer moins de 30 heures, je pense que vous n’y trouverez aucun intérêt, donc passez votre chemin. A ce titre, je prends pour exemple, un site bien connu du JV francophone, populaire pour son ton acerbe (limite hater) : Gamekult – qui a massacré le jeu avec un 6/10 moyen- et qui est passé à côté. Puyo – journaliste fan de FF et pourtant loin d’être allergique au J-RPG jap’ – le décrit comme raté, car trop court dans son test (publié le 28/11/2016) :

 "Et qui peut se conclure en l'espace d'une petite vingtaine d'heures en ligne droite pour peu qu'on se lasse de chasser les grenouilles et de rapatrier les cargaisons de flageolets... il ne nous aura fallu que 23h pour arriver jusqu'à l'ultime chapitre, et 27h au final, le temps de vider la quasi-intégralité des quêtes annexes (hors chasse) proposées dans la liste."

Oui, pour un FF, moins de 30 heures cela fait court, mais est-ce la faute du jeu ? Ne pas prendre le temps de flâner dans la pampa, le désert ou dans la ville d’Altissia à la recherche d’une chasse à faire (pour monter en niveau), découvrir de nouvelles recettes, faire les quêtes secondaires (certes, certaines sont très dispensables) et rejoindre un temps la quête principale avant de s’en éloigner… bref, prendre son temps pour apprécier… ce qu’est un J-RPG : on y farm, on s’y balade. Et pour ma part, c’est comme cela que je l’ai dégusté : pour vous dire après 45h de jeu, je n’avais pas encore pris le bateau pour la cité d’Altissia (en photo ci-dessus), prenant le temps de finir les quêtes secondaires, et de faire grimper le niveau mes personnages pour éviter des déconvenues ultérieures. Le finissant autour des 55h, après un final magistral (le deux derniers combats sont assez épiques), je vais désormais revenir sur les premiers niveaux, par une astuce scénaristique qui vaut ce qu’elle vaut, mais permettant d’obtenir un New Game+ sympathique, et de glaner quelques trophées manquants (je dois être à 75%, Platine en vue ?).

Alors oui, le jeu ne me laissera pas le même ressenti intimiste que mon GOTL (Game of the life), Metal Gear Solid V (lire le test ici)Il est perfectible, il aurait pu avoir plus de donjons, de villes, ne pas laisser certains trous scénaristiques (qui ne gênent pas la compréhension tout de même)… mais l’aurions-nous attendu encore plusieurs années ? Comme tout projet, il faut savoir y mettre un point Final, même s’il est imparfait, comme un bouquin qui aurait des coquilles, une peinture dont les couleurs auraient séché trop vite ou un film dont un plan serait mal monté… Tant que le jeu ne ment pas à son public dans ce qu’il offre – et non dans ce que le public finalement idéalise – on s’éloigne sereinement d’une déception cruelle, dont le ressenti ne peut être que négatif et Final...ement si faussé.

******

Capture d’écran 2017-01-30 à 20.25.28.jpg
Et hop mon petit platine, après 83 h de jeu !
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5 réflexions sur “ [Test#48] FFXV, l’ivresse d’un voyage, plus que d’une destination ”

  1. La relativement faible durée de vie pourrait me donner envie de m’y mettre dans le futur, mais le fait que les combats ne soient pas au tour par tour, j’avoue que ça me refroidit pas mal !

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  2. C’est pour cela que les dév. ont intégré le dispositif « stratégie » : le jeu se met en pause dès que Noctis ne bouge plus, te laissant le temps (mais vraiment le temps) pour analyser les ennemis, préparer tes sorts (que tu adaptes selon l’ennemi, comme d’hab’). Je trouve que le système est très sympa, car oui moi aussi je craignais de tomber dans un Bayonneta ! Mais pas du tout, en fait c’est vraiment le meilleur des deux mondes : en laissant le choix au joueur et en renouvelant les combats, en les rendant plus dynamiques.

    MAJ dans l’article, merci Yashide !

    J'aime

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