[RétroTest#42.1] MGSV, un jeu/ deux avis ! Part 1

Nouveautés – on aime le risque chez octopaddle.fr, vous n’en doutez plus désormais – nous allons initier un test écrit à deux mains, par Octopaddaone et Hujyo sur LE jeu qui les a marqués dernièrement : Metal Gear Solid V (MGSV). Accrochez-vous, exclu’ mondiale d’octopaddle du premier test à deux voix, comme deux pottos qui échangent devant une petite binouze. (Vous trouverez ici, la première partie de notre avis de passionnés SANS SPOILS MAJEURS, totalement subjectif. On assume, on est comme ça, nous les vieux cons 😛 )

Alors, quand as-tu sauté le pas ?

Octo. : Je n’ai pas acheté ce jeu à  sa sortie, pour la simple et bonne raison que je n’avais pas encore sauté le pas de la PS4. Je relatais ici ma première tentative… justement avec le modèle collector lié au jeu ! Mais j’ai dû me rétracter car la PS4 vendue disposait seulement d’un DD de 500 go, et  me suis rabattu sur le modèle collector Star Wars pour mon noël 2015. Grâce à une superbe promo via hamster-joueur.com : j’ai pêcho le jeu pour … 22,99€ neuf, merci petit rongeur ! Je m’y suis réellement mis en février… fin mai, j’ai explosé, le compteur : 240 h de jeu !

À ce prix, pourquoi se priver ?

Hujyo : Je ne pouvais pas décemment rater le lancement du jeu. Précommandé via Fnac.com, avec garantie prix bas, j’ai eu le jeu pour 50€. D’ailleurs merci la Fnac, car j’ai eu le jeu deux jours avant sa sortie officielle. À peine reçu, j’ai inséré la galette dans ma PS4, et elle ne l’a plus quittée jusqu’à la sortie de Uncharted 4, début juin.  De surcroit, je n’ai pas acheté un jeu PS4 pendant toute cette période (mais sur Wii U, si !!). Le jeu a été plus qu’amorti, et même si j’ai fait une parenthèse Uncharted 4, je vais y revenir pour le finir à 100 %.  Cela reflète mon approche du jeu, prendre son temps, et le faire tenir sur la durée.  

Mais pourquoi ce jeu ?

Octo. : Sans revenir sur ma passion de cette série mature qui a  révolutionné le JV (Huyjo l’a très bien fait dans un autre article), l’avalanche de bons titres sur PS4 m’a décidé de sauter le pas… et bien entendu MGSV y a fortement participé. Ensuite, ne nous mentons pas : la petite hype dessus début septembre puis l’avis enjoué d’Hujyo m’avaient bien échaudé !

Hujyo :  J’ai fait tous les MGS (hormis les jeux de stratégies sur PSP). MGS est pour moi l’une, voire carrément la plus grande saga du jeu vidéo. L’attente a été longue pour mettre les mains sur l’ultime chef-d’oeuvre de Kojima. Ground Zero (la démo de Phantom Pain vendue en stand alone) m’avait bien mis l’eau à la bouche, tout en restant un minichapitre du gargantuesque Phantom Pain. Kojima a une fois de plus, bien fait monter l’envie chez les joueurs, malgré une communication entachée par le clash Konami/ Kojima. J’aime bien le personnage : ses déclarations pendant la création étaient toujours pertinentes, amusantes et en marge du marketing lourdingue de notre industrie (cf. la vidéo incroyable « qui est Jonathan Morgen ? »).  J’ai bien du regarder les trailers plus de 30 fois chacun !  Kojima a joué avec moi, mais au final, force est de reconnaitre qu’il ne nous a pas sur-vendu son jeu.  Bravo maestro !

Est-ce qu’un newbie pourrait s’y retrouver dans ce nouvel épisode ?

Hujyo :  Contrairement à Octo, j’avais fait l’excellent Peace Walker, et je dois dire que cela m’a permis de mieux entrer dans l’histoire. Personnellement je recommande de faire les jeux dans l’ordre chronologique de leur sortie.  Cela permet de mieux comprendre la cohérence de l’œuvre.  Kojima a pensé à tout ! De plus, cela permet d’alterner entre période contemporaine (MGS et MGS2), passée (avec la guerre froide dans MGS3), puis future (MGS4), pour enfin revenir au années 70 – 80 avec les  épisodes de MGS Peace Walker, Groud Zeroes et Phantom Pain, qui en fait sont un seul et même épisode à mes yeux. Je continue à croire que Kojima a pensé cette « septulogie » dès le départ.  Je suis persuadé qu’il avait tout prévu dès le début. Certes, certains préférons la période Solid Snake, mais personnellement j’ai un faible pour la période Big Boss. Phantom Pain peut s’aborder sans problème pour un newbie, mais sans d’autres références, cela reste pénalisant.  C’est comme si on disait à un fan de Tolkien de lire uniquement le Retour du roi. MGS est une œuvre colossale, mais elle doit être appréciée dans son ensemble.  Après tout Kojima l’a pensée ainsi !

kzsdof2Octo. : Franchement, quand on a débuté l’épisode de PSOne, la série avait déjà deux titres précédents, et cela ne nous avait pas pénalisé. De plus, n’oublions pas les épisodes que MGS1 et 2 faisaient appel à un background loin d’être compréhensible pour le joueur lambda… Un peu comme ceux qui ont découvert un univers déjà posé comme le Star Wars épisode IV de 1977 (en VHS pour moi). Et puis, le jeu a tellement de cassettes audio à collecter (mec ! comme à l’époque) qui expliquent les relations  des personnages, le contexte, etc. ce qui permet un tant soit peu de s’y retrouver : entre Paz, Cipher, Zero… ).

Par contre, je suis dubitatif sur la création de l’œuvre : contrairement à Hujyo, je pense que Kojima n’avait qu’une vague idée à ses débuts des tenants et aboutissants de sa série (un peu comme Georges Lucas devenu producteur sur l’épisode VII, qui ne savait pas le lien entre Vador et  Luke dans l’épisode précédent… et se serait honteusement approprié après coup cette idée des scénaristes de l‘Empire contre attaque). Ce qui explique parfois les explications kojimaesque (hé, ho le coup de l’auto-hypnose de Miller pour se convaincre que Big Boss est bien le vrai Big Boss…), cependant cela ne dérange pas plus que cela, laissons à l’auteur ses choix après tout.

Toutefois, je ne peux que conseiller la lecture du numéro hors série #7 de feu IGMag qui reprend l’historique de l’ensemble de la série, et tout cela raconté avec brio. Perso, je n’ai pas fait MGS3 Snake Eater et Peace Walker comme Hujyo – deux épisodes clés pour MGSV – peut-être que je m’y lancerai un jour sur la version Vita (qui comprend le 2 et le 3, mais sans Peace Walker

Tu y joues comment ?

Hujyo : Pour ma part, l’approche que j’ai eu du jeu c’est 100% infiltration.  Peu de morts, j’ai fait quasiment l’intégralité du jeu  avec le pistolet tranquillisant. Sûrement dû à mon expérience vécue sur Peace Walker, j’ai privilégié le fultonnage à gogo (l’envoi d’ennemi ou de ressources à sa base via un système de ballon), afin de remplir ma Mother base.  Sur l’ensemble des missions, mon approche était la même : observation, marquage des cibles puis neutralisation via le pistolet tranquillisant et fultonnage !!

Mon but durant toutes les missions a été de faire de bonnes actions, de sauver le maximum de soldats, voire des animaux. Bien m’en a pris, car j’ai su plus tard  que le jeu comptabilisait les bonnes et mauvaises actions, et que cela avait une incidence sur l’apparence de Boss (voir les illustrations plus loin… très sanglantes). Et même si mon approche a été identique à chaque fois, je n’ai jamais été blasé. Pourquoi cela ?  Simplement parce que Kojima et son équipe ont créé un level design absolument fantastique qui autorise une multitude d’approche et de mise en situation.  Du simple barrage routier, au village à flanc de colline, ou bien à la forteresse ultra sécurisée, réfléchir son approche est obligatoire, voire même nécessaire, si on veut faire du bon boulot !  Quant au découpage mission principale/ mission secondaire, j’avoue avoir un peu haché la trame principale.  Une fois l’introduction finie, et les deux trois premières missions principales, j’ai passé un temps fou à faire les missions secondaires. Pourquoi ? Simplement pour faire évoluer ma Mother base, et apprendre sur les rouages de gameplay afin de parfaire les missions principales et de les faire quasiment à la suite. 

Octo. : À la différence de Hujyo, j’ai alterné ma façon de jouer. Cela dépend des missions : pour les missions secondaires ou le « skill » n’est pas noté (de E – mauvais – à S – excellent), souvent je faisais le sauvage à coup de lance-grenade, mitrailleuse (notamment dans les missions de récup’ de personnages) : d’ailleurs je débarquais dans la base ennemie en hélicoptère, style Rambo et tout pétait ! (Dédicace aux films de genre des années 80, Commando love it !). Pour les missions principales, je préférais me la jouer plus discret (mon fusil sniper M2000-NL avec balles tranquillisantes – bel euphémisme) et des coups par milliers de péripatéticiennes : mettre du C4 ici, une mine là-bas… et « psssiit, venez ici les gars » et hop je les contournais. Bien jouissif tout cela. Je ne peux que louer l’intelligence de ce jeu : vous avez des fumigènes ? Allez hop, on en balance dans sa jeep et on passe les postes de garde qui n’arrivent pas à nous voir ! (Cette astuce marche aussi contre les snipers Skulls, parfait pour les dégommer).

Un jeu ou un film ? Les deux, mon capitaine !

Hujyo :  c’est bien simple :  une fois que j’ai terminé l’ahurissant prologue, ma première réaction a été de dire à haute voix  « Ca y est, le jeu vidéo a dépassé le cinéma« . Pourquoi ?  Ici, je ne parlerais purement technique et ressenti. C’est un fait,  le JV  a  toujours cherché à s’influencer  du cinéma, singeant le visuel des films, en poussant la technique pour essayer d’arriver à un rendu le plus cinématographique possible…  À l’époque de la 2D,  l’imagination et la capacité du joueur à se projeter dans l’univers du jeu rendaient ou non l’expérience mémorable.  Aujourd’hui, les progrès techniques de nos machines permettent de présenter des univers cohérents, voire plus proche de notre réalité. Le jeu vidéo à cet avantage par rapport au cinéma, qu’il n’a pas les mêmes contraintes techniques (et matérielles).  Les limites imposées par la machinerie du cinéma sont considérables, j’en veux pour preuve les making of des DVD/ Blu-ray mettant souvent en avant les défis techniques relevés lors du tournage.  L’exemple le plus parlant pour moi est le plan-séquence. De grands réalisateurs comme De Palma, A. G Inaritù, James Cameron sont capables de contourner les contraintes matérielles et faire illusion. Oui, illusion. Pour les cinéphiles, je vous demande de vous remémorer l’incroyable scène d’ouverture de SNAKE EYES de De Palma avec Nicolas Cage.  Le but du réalisateur était de proposer une scène filmée en continu (sans coupures-séquences), avec des mouvements de caméra ingénieux. La séquence est bluffante, mais si on décortique (ou on mate le making of pour les plus malicieux) on s’aperçoit des ruses utilisées pour faire illusion.  Ainsi, le réalisateur de cinéma est restreint dans sa vision. Certes, vous me direz que les effets spéciaux ont tellement progressé que tout est possible.  Mais la nouveauté, c’est que c’est un jeu et non un film qui brise le 4e mur  : Kojima s’est lâché avec MGSV.  Se disant cinéphile, on ne peut nier ses influences, et Kojima a le talent pour l’adapter avec maestria à son média. Les plans-séquences du jeu sont inouïs, voire jamais vus dans un film.  Kojima aime les belles images, les beaux plans, et il n’oublie pas de vous faire participer à l’action. De même le cinéma a des codes à respecter, comme en terme de composition d’image.  Par exemple, il est impossible physiquement de faire passer la caméra à travers d’objets, de personnages (heureusement d’ailleurs).  Dans les écoles de cinéma, on montre désormais le film « Matrix Reloaded » et sa fameuse scène de l’autoroute où la caméra pour suivre Trinity traverse des camions : alors qui… copie qui ?

La boucle est boulée, sachant que les réalisateurs se vantaient d’être des fans de JV.  Kojima lui  a intégré cela dans la premier MGS, souvenez-vous quand on passait dans les conduits d’aération…  De même, dans chaque introduction de mission  de MGSV, il s’amuse avec la caméra tournoyant autour de Snake pour finir par traverser sa tête et devenir les yeux de Snake.

Le jeu vidéo s’est inspiré du cinéma, mais aujourd’hui le cinéma ne peut plus nier ses nouvelles influences… Pour terminer, MGSV propose à mon sens une plastique éblouissante, un univers cohérent, mature et sacrément esthétique, une bande-son magique, un scénario complexe et passionnant. Et enfin un gameplay forçant l’immersion et l’implication du joueur.  Bref un mélange parfait dans une œuvre clairement au-dessus de ce que peut produire aujourd’hui le cinéma.

Octo. : Que dire d’autres après la très belle prose de Hujyo 😉 Ha  la première scène de l’hôpital… putain quelle claque : mise en scène, effet de caméra, de lumières (putain les particules !), de son (les détonations)… le joueur est dans un film, mais en étant l’acteur central. On en prend plein la vue, et on en redemande.


La suite ici de ce long test à deux voix, où l’on abordera le scénario, la durabilité d’un tel jeu et sa légende… et vous, quel est  votre avis sur ce jeu ?

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Une réflexion sur “ [RétroTest#42.1] MGSV, un jeu/ deux avis ! Part 1 ”

  1. Superbe petit test les amis !
    D’entremêler vos avis pour renforcer l’éclectisme dans le foisonnement d’approches possibles et mettre en avant chacune de vos expériences perso est une sacrée bonne idée
    Appréciable également d’avoir pris la peine de dire un mot sur le degré de connaissance de la saga nécessaire pour pouvoir apprécier le jeu comme il se doit
    Mine de rien le double d’argument est avancé pour donner envie de s’y mettre
    Et ce n’est que le part 1 ^^

    Aimé par 1 personne

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