[je(u) vi(deo)#22] Jeu vidéo et religion(s) – quand les Protoss font l’Alyah

Publié le 6/11/2015

Cette rubrique de l’octoblog vous a habitué à des réflexions philosophiques sur les jeux vidéo et, pour mon retour parmi vous, rien de tel qu’un petit détour par le phénomène religieux pour en étayer le propos. Nous voici à 4 jours de la sortie de l’ultime extension pour Starcraft 2 : Legacy of the Void et les quelques images (et autres ébauches de scenarii) ont effectivement de quoi aiguiser l’esprit critique en ce sens.

En tant que papa-gamer, Je suis un grand fan de Starcraft de la première heure. Même si j’avais vaguement ressenti les implications religieuses de ce soft, ce n’est que maintenant, à l’approche tout proche de Legacy of the Void, que je me rends compte de leur importance.

Starcraft 2 est un jeu vidéo américain et comme la plupart des productions outre-Atlantique – ne seraient-ce que cinématographiques – se voit parsemé de symboles et de codes narratifs empruntant à l’imaginaire biblique. Mais Starcraft 2 est révélateur d’une dynamique de fond bien ancrée puisqu’il se contextualise parfaitement dans le paradigme manichéen du choc des civilisations tel que l’a défini Samuel Huntington. Cette théorie, qui date de 1996 (Starcraft 1 est sorti en 1995… !), qui a grandement influencé la stratégie interventionniste des États-Unis, et qui a entretemps été démontée à cause de son caractère extrêmement réducteur sinon toxique (on se souviendra de « l’axe du mal » de G.W. Bush), continue d’alimenter tous les fantasmes d’une « littérature » dont l’univers Starcraft fait immanquablement partie et même -peut-être – promeut en tant que telle.

Sans spéculer davantage sur le contenu de Starcraft 2 : Legacy of the Void, et sans non-plus spoiler quoi que ce soit de son contenu, nous pouvons aisément catégoriser les trois factions mises en scène dans le jeu – Terran, Zerg et Protoss – selon un schéma narratif qui mettrait en conflit les trois grandes religions monothéistes – christianisme, islam et judaïsme – sur la scène internationale.

1. Les Terrans comme représentants du Christianisme.

Du christianisme, oui, mais pas n’importe lequel : d’un christianisme à l’anglo-saxonne, protestant et évangéliste. En bref, d’un christianisme conquérant, colonial et productiviste puisque les Terrans sont avant tout définis comme étant des colons de l’espace qui construisent des bâtiments dans une stratégie d’ordre expansionniste. Cela se traduit jusque dans leur façon de jouer, qui culmine dans la capacité amusante et très pratique à faire s’envoler leurs bâtiments. Leur petit côté boyscout en croisade contre le mal rappelle en outre les images des soldats de la Seconde Guerre mondiale venus anéantir le nazisme et rétablir la liberté en Europe.

Les marqueurs religieux des Terrans empruntent à l’imagerie nordique et anglo-saxonne : Banshees, Walkyries, Thors… Mais ne nous laissons pas berner par ces fausses pistes, car la trame de fond scénaristique des Terrans, c’est avant tout le pouvoir médiatique et la manipulation politique, qui se font les véritables religions de substitution d’un peuple déraciné et qui n’a plus aucune culture. À l’image des pays chrétiens d’aujourd’hui, les Terrans représentent une société sécularisée qui laisse inexorablement la place à l’athéisme et à la modernité. L’économie, la guerre et la politique sont devenues l’opium du peuple Terran.

La religion se dissocie très facilement d’une culture en miettes, sinon inexistante, pour n’en garder que les côtés les plus réactionnaires (ici : des engins militaires) qui ne s’embarrassent d’aucune contradiction :  il est étonnant de constater qu’actuellement, les fondamentalistes de toutes obédiences, malgré leur repli sur des valeurs archaïques, plébiscitent massivement l’emploi des réseaux sociaux et nouvelles technologies. Et c’est un fait : chez les Terrans, la technologie est placée au-dessus de tout et conditionne leur survie (à la différence des Protoss qui maîtrisent une forme de pouvoir psi).

Le Terran est l’homme « augmenté » et reflète d’une certaine manière notre condition de vie à l’occidentale

Ainsi, grâce à la technologie, les hommes deviennent des surhommes, portent des armures bioniques, franchissent les galaxies, détruisent des planètes, et prennent peu à peu la place de(s) Dieu(x) à qui ils ont pris les pouvoirs : ils sont, tel le Christ, Dieu fait homme. L’occident chrétien est dans le même paradigme actuellement depuis l’avènement de l’ère atomique, qui nous a donné une puissance de destruction hors du commun et que nous ne savons plus comment gérer. Les seuls succédanés à une spiritualité qui a disparu sont une politique, une science et des conflits qui ne nous conviennent plus.

Enfin, jouer en Terran a Starcraft 2 relève de la gageure et il ne semble pas que les améliorations de Legacy of the Void soient en mesure de rectifier le tir. Le joueur Terran restera donc le joueur médian, sacrifié sur sa croix, en constante et précaire position d’intermédiaire, faisant la balance entre les deux autres factions, et devant se faire moine ou bénédictin afin de gagner une partie, dans la douleur et l’effort. Face au désespoir d’un tel déséquilibre de forces, le Terran ne peut que faire preuve d’héroïsme forcené ou espérer avoir une chance incroyable, tel un David contre un Goliath. Une figure christique, en somme.

2. Les Zergs comme représentants de l’islam.

Le mot Zerg a certes une consonance immanquablement juive… vous la sentiez venir celle-là, pas vrai ? Mais une fois encore, il ne faut pas se leurrer. Réfléchissez-y un petit peu, ne serait-ce qu’en passant en revue les unités Zerg ainsi que leur façon de jouer, qui culmine dans l’utilisation des chancres : les Zergs sont quasiment tous utilisables en tant qu’unités suicides. C’est une façon de jouer qui évoque la guérilla tel qu’elle existe actuellement au Proche-Orient : on envoie les troupes au casse-pipe, on produit de nouvelles unités en masse, on s’adapte aux forces de l’adversaire, et on prend petit à petit le contrôle des ressources et de la carte. Le nombre fait la force face aux hautes technologies.

Les unités suicide sont la spécialité des Zergs

Les unités Zerg sont les seules à disposer d’armes tranchantes à proprement parler (crocs, épines, reine des « lames ») et n’ont pas d’armes à feu. Les vers de Nydus rappellent en outre les vers des sables que l’on retrouve dans Dune, évoquant les fiers et nobles Fremens qui les utilisent. Enfin, une forme de spiritualité forte et centralisée existe qui unit tous les Zergs. Tout ceci recompose de façon fragmentée, et par association, une image fantasmée de l’Arabe du désert, spécialiste de la survie, fanatisé à l’extrême, capable d’anéantir toute forme d’empathie, sanguinaire, et qui ne combat qu’à l’arme blanche.

Un, fan-art de Dune… Non non, ce n’est pas Kerrigan !

Si j’osais, je dirais que les sons gutturaux produits par les unités Zergs rappellent quelque dialecte du désert, mais la comparaison entre Zerg et islam est déjà suffisamment forte de café. On pourrait finir par croire que je fais un procès d’intention à Blizzard ou que je fais preuve d’un racisme sans bornes, car après tout, ces Zergs sont d’horribles aliens ! Mais justement : en anglais, le mot alien ne signifie pas « monstre » ou « extra-terrestre », mais bel et bien « étranger ». Et c’est tout le rapport des Américains à l’étranger – c’est-à-dire à ce(ux) qui ne leur ressemble(nt) pas – qui est représenté par les Zergs.

Kerrigan permet de donner un visage humain (mais aussi utilitaire) à ce qui est étranger, autrefois perçu comme féroce, hostile et monstrueux.

Le phénomène extraterrestre tel qu’il existe depuis les années 60 reflète l’ignorance de l’américain moyen pour le monde extérieur et sa peur (entretenue par les politiques et les médias) du lendemain. En ce qui concerne Starcraft 2, il faut replacer la vision du monde des États-Unis dans leur contexte. Avant la guerre en Irak, les Américains n’avaient pour ainsi dire aucune notion du monde arabe ou de l’islam. L’islam, se fait donc l’alien des années 2000, un corps étranger, tout ce qui n’est pas encore connu. D’un point de vue strictement institutionnel, l’islam est une religion complètement étrangère aux États-Unis, contrairement au christianisme et au judaïsme qui en sont les piliers fondateurs. À l’instar des Zergs de Starcraft, l’islam se pare ainsi – hélas ! – facilement de tous les atours du mal, de l’agression, de la menace et de la prolifération malsaine. Certains politiciens véreux en font d’ailleurs leurs choux gras à l’heure actuelle.

Cette comparaison très osée entre Zergs et islam se range dans la logique des guerres de suprématie entre monothéismes, et se contextualise parfaitement dans le paradigme manichéen du choc des civilisations. Mais la donne est actuellement en train de changer : vu comment les scenarii de Wings of Liberty et Heart of the Swarm sont partis, il y a fort à parier que la campagne de Legacy of the Void nous serve une sorte de grande alliance ou réconciliation un peu mystique et un peu naïve face à un puissant ennemi commun. Cela relève clairement du paradigme nouveau d’inclusion de l’islam dans les grandes considérations géostratégiques de notre temps, dont les récents accords sur la Syrie sont l’illustration parfaite, avec l’inclusion de l’Iran et de la Turquie (deux pays islamiques, quoi qu’on en dise) au détriment de l’Union européenne.

3. Les Protoss comme représentants du judaïsme.

Si chez les Zergs le nombre fait la force, c’est l’inverse chez les Protoss. C’est un peuple de survivants, ils sont peu nombreux et ils portent les stigmates d’un lourd passé. À l’instar des Elfes de Tolkien ou des Minbari de la mythique et désuète série Babylon V, les Protoss sont habités par un puissant complexe de supériorité, revendiquant la qualité (armement, boucliers, surpuissance) sur la quantité (les unités coûtent cher en « supply« ).  Ils sont très proches des humains dont ils partagent finalement tous les défauts les plus limitants : bellicisme, culpabilité, cupidité… Il suffit de voir la vidéo d’introduction de la première mission de Legacy of the Void pour s’en convaincre. On se demande comment ils ont pu à ce point se développer spirituellement et dominer l’univers avec autant de vicissitudes. C’est qu’ils ne sont pas si extra-terrestres que ça, et bien plus humains qu’on ne le pense. Or, force est de constater que les Protoss représentent la faction la plus puissante de jeu et l’ultime extension, Legacy of the Void, qui leur est dédiée, va les porter encore plus haut sur le piédestal.

Le vaisseau-mère, hyper puissant, est aussi symbolique de la « religion mère ».

Comme on l’a vu avec les Zergs, tout est question de perception fantasmée à travers le prisme de la culture américaine : le judaïsme y est perçu comme une religion importante, ne serait-ce que parce qu’il y a un nombre considérable d’Américains d’obédience juive aux postes clefs du pays, ce qui serait impensable dans bon nombre de pays musulmans ou chrétiens orthodoxes. En outre, d’un point de vue historique et religieux, le judaïsme est la religion monothéiste la plus ancienne, et originairement fondateur du christianisme et de l’islam, appelées toutes trois les « religions du livre ». De même, les Protoss sont la race extra-terrestre primitive, comme leur nom l’indique : le préfixe proto signifie « qui précède ». Ainsi, tout comme les juifs dans la culture religieuse américaine, les Protoss représentent une forme de sagesse ancienne, une « religion mère », une précédence spirituelle qui doit être respectée. Nombreux sont les lobbies projuifs aux États-Unis et la politique américaine a toujours soutenu Israël sans faille sur ce principe partagé de destinée manifeste (manifest destiny) qui a trait à tout peuple se considérant élu par Dieu, sans parler évidemment de la position géostratégique clé d’Israël au Moyen-Orient, qui demeure un rempart solide contre une potentielle coalition panislamique.

Les religions s’accommodent de toutes les miettes culturelles de la postmodernité et toute miette culturelle se fait désormais elle-même religion

La forte connotation religieuse des Protoss est immanquable, car tout ce qui émane de cette faction y fait référence de façon explicite. D’une part, l’alliance entre une technologie d’avant garde et d’un pouvoir magique de nature psychique n’est pas anodin. D’autre part, le champ lexical utilisé pour leurs unités est coloré de termes qui appellent à l’imaginaire religieux et même sectaire : zélotes, adeptes, templiers, templiers noirs. Enfin, dans Legacy of the Void, l’ultime ennemi à abattre se nomme Amon : comment faire plus explicite que ça ?

Amon : le Dieu du mal chez les Protoss… mais pas que… !

Ces références étaient un peu moins marquées dans Starcraft 1 de par la présence d’unités ayant trait à l’univers du film Stargate (un des bâtiments Protoss s’appelle justement la Stargate) et donc à l’imaginaire religieux de l’Égypte ancienne, qui évoquait justement une précédence religieuse fantasmée par rapport au christianisme et à l’islam. Mais ces unités (la navette, le reaver) ont complètement disparu du second opus : peut-être les reverrons-nous comme unités spéciales dans la campagne ? En tous cas, la trame Protoss se resserre clairement en faveur d’une thématisation du judaïsme.

En effet, les Protoss sont définis comme un peuple essentiellement diasporique, nostalgique d’une terre qu’ils ont perdue : Aiur est évidemment une métaphore d’Israël. L’invasion et l’occupation d’Aiur par des Zergs implacables et l’exil forcé du peuple Protoss, à présent menacé d’extermination, rappellent les heures sombres de la Shoah. Aussi, l’ouverture de la première mission de Legacy of the Void présente une vidéo où Artanis, leader des Protoss, s’apprête à regagner son monde par la force… d’où le titre de cet article, qui est évidemment humoristique et imprécis : faire l’Alyah correspond, pour un juif diasporique, à faire la démarche de retour en Israël. Mais c’est plutôt de sionisme qu’on pourrait parler ici : « sionisme » est devenu un gros mot, mais c’est surtout l’idée, pour le peuple juif, de se fixer sur une terre et de cesser leur exil. Actuellement, Israël procède d’une colonisation agressive, qui met le sionisme, le mépris des lois internationales et la violence guerrière (majoritairement antiarabe) sur un même plan. C’est exactement ce que propose Artanis au début de Legacy of the Void. Seul Zeratul semble mettre un bémol à tout ce fatras, appelant à une union pour mener un combat plus important, pour la sauvegarde de toute la vie dans l’univers. Les Protoss n’ont ils alors plus le choix que de faire la diaspora ou de subir la Shoah ? Quels revirements scénaristiques attendent le joueur ? Il me tarde de terminer la campagne pour le découvrir :

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