[Test#34] Heroes of the Storm : Blizzard pour les nuls ?

Sorti pour le grand public depuis quelques semaines, Heroes of the Storm est la réaction de la société Blizzard face au déclin du RTS (Real Time Strategy) de type Starcraft au profit des MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) de type League of Legends, qui font actuellement fureur. Alors qu’en est-il pour l’ancien fan de Starcraft que je suis ? Test complet d’un papa-gamer nostalgique des vieux RTS !

Commençons par un constat des plus superficiels. Heroes of the Storm s’abrège… HotS… ! Exactement comme l’extension de Starcraft 2 qui a causé sa perte, à savoir Heart of the Swarm. Coïncidence ? Pas tellement. Le maître-mot de ce jeu est « confusion ». Et celle-ci n’est pas moindre, au cœur de la bataille !


La première chose qui frappe en lançant Heroes of the Storm est l’utilisation des personnages de Starcraft 2 dans un univers résolument heroic fantasy. On sent bien que Blizzard essaie de donner un nouveau souffle à son RTS phare avant la sortie de Legacy of the Void, l’ultime extension de Starcraft 2, qui viendra clôturer la trilogie.  On se retrouve donc avec des mules, des banshees, des chars de siège et des commandos de marines au milieu de chevaliers, dragons, elfes et autres créatures vaguement inspirées des œuvres de Tolkien. Plus baroque – ou commercial – tu meurs. Ils nous en ont même fait un jeu de société de type BANG !

Nous en avions déjà parlé sur l’octoblog à l’époque du remaniement des ligues du ladder par Blizzard : Starcraft 2 s’est sclérosé. Il fallait redynamiser la franchise pour les fans de la première heure partis la queue entre les jambes. Or, Starcraft avait au moins l’avantage de proposer une histoire, un mode campagne solo pour qui recherchait ce souffle épique digne des tragédies de Shakespeare transposées dans l’espace. Que nenni dans Heroes of the Storm ! J’ignore par quelle pirouette scénaristique Blizzard voudrait nous faire accepter la coexistence de tous ces univers franchisés, mais la couleuvre ne passe pas. Le parti-pris du jeu en réseau à tout prix et sans autre but qu’une victoire à court terme sur l’équipe adverse au terme d’une spectaculaire guérilla urbaine est parfaitement assumé. On voit bien pourtant, avec le prochain Star Wars Battlefield sur PS4, que combiner une narration forte et un jeu d’action en ligne sur un thème classique est tout à fait possible :

Un pot pourri, donc, mais est-il si pourri que ça, ce jeu ? C’est ce que nous allons découvrir maintenant.

+) L’avantage majeur de Heroes of the Storm est qu’on peut y accéder librement du moment que l’on a un compte Battlenet. Si comme nous vous aviez lâché Starcraft, qu’à cela ne tienne : vous pouvez repartir du bon pied et vous connecter sans problème, après téléchargement sur la plateforme de Blizzard. Le jeu vous prête des personnages à incarner pendant une semaine d’essai, le temps de gagner de l’argent virtuel pour débloquer d’autres personnages, que vous utiliserez par la suite à loisir.

-) L’inconvénient majeur de Heroes of the Storm réside dans cet argent virtuel, justement. Bon, la polémique existe depuis longtemps, mais disons que Blizzard entre ici de plein pied dans ce type de marketting : sous couvert de jeu gratuit, il vous est possible d’acheter de l’argent virtuel… avec de l’argent réel ! Jusqu’ici, tout va bien, car si vous êtes bon au jeu, vous n’avez pas besoin de compenser par votre gros chéquier, et on reste dans un système à peu près méritocratique, républicain et égalitaire… Mais certains personnages ne peuvent être débloqués que contre de l’argent réel, et dans ce cas là, pas le choix : il faut raquer. Et là ça commence à me faire chier parce que ça ressemble trop à notre système.

+) Le jeu est un MOBA classique à 5 contre 5 au milieu d’une arène où l’on se balance des attaques spéciales à coup de hotkeys, avec le soutien de petits PNJ très faibles mais qui cadencent le rythme des combats. C’est bien fichu, hyper intuitif et joli à regarder. Les arènes ont toutes une spécificité sous forme de gros powerup tactique déclenchable à la condition d’avoir atteint une certaine quantité de ressources, que l’on obtient en tuant des adversaires.

-) Comme évoqué précédemment, la dissonance esthétique entre tous les univers de Blizzard gâche un peu l’impression d’ensemble et donne aux batailles l’aspect d’un joyeux capharnaüm mal maîtrisé. Ce n’est évidemment qu’apparence. Le jeu à haut niveau est réservé aux maniaques de la micro gestion et du clic au pixel près, car il demande essentiellement de la dextérité et un sens du timing. C’était déjà un des écueils de Starcraft, où une bonne micro gestion était déterminante et mettait souvent à mal les stratégies de macro gestion.

Accessoires pour les fadas

+) Stratégiquement, la ressource principale du jeu est le temps : chaque attaque prend un certain temps pour se recharger une fois utilisée. De même, quand vous vous faites éliminer, il faut attendre un certain temps pour revenir en jeu : ce temps s’allongera à chaque élimination. Tout est donc affaire de timing. Pas d’encombrants build orders, fast expand ou autres choix économiques complexes comme dans les jeux de stratégie : on fonce direct dans le tas. Il faut juste bien apprendre à gérer les soins et le choix de ses skills.

Accessoires pour les fadas (2)

-) Stratégiquement, le travail en équipe est obligatoire, ne serait-ce que pour venir à bout des bâtiments défensifs. Or, le problème vient surtout du fait que l’on a du mal à se coordonner avec les autres joueurs, choisis aléatoirement, et pas forcément anglophones ni francophones. Aussi, avoir sa propre team de copains et communiquer en direct via Skype, par exemple, est un énorme avantage sur une équipe aléatoire, qui va vite se débander et qui n’aura pas de stratégie bien rodée. Ce défaut était déjà présent dans les RTS classiques et se perpétue ici.


+ et -) Les héros sont variés et sympas, avec de nombreux pouvoirs, que l’on choisit soi-même lorsque l’on monte en grade, afin de se spécialiser dans un domaine précis (soins, vitesse ou cadence de tir, dommages augmentés…). Il est plaisant de découvrir peu à peu ces pouvoirs, parfois dévastateurs. Cependant, il est manifeste que comme pour les RTS, il existe des déséquilibres entre les classes de personnages et les équipes. Rappelez-vous l’enfer des matchs en Terran vs Protoss sur Wings of Liberty ! Le joueur est donc quelque part poussé, s’il veut progresser, à faire des recherches sur les personnages, leurs failles et leurs rapports de force, à regarder des replays, à suivre les forums, etc. En effet, il n’est pas toujours bien simple de piger pourquoi vous vous faites subitement éclater en moins de huit secondes alors que vous étiez à pleine puissance.


+ et – ) Le système de jeu est calculé pour qu’une partie se fasse en une demi-heure, ce qui convient à beaucoup de monde, et entretient un petit côté arcade, à l’instar des matchs de RTS. Or, le rythme de jeu de Heroes of the Storm est finalement assez pénible, avec des vagues d’allers-retours successifs, qui font penser à cette vieille map pour Starcraft appelée Desert Strike. Au bout du compte, on s’ennuie un peu, et les arènes ne proposent pas tellement d’alternatives. Les stratégies à mettre en place sont des stratégies à la petite semaine : au final, c’est presque un FPS, mais sans l’adrénaline.


+ et – ) On retrouve avec plaisir les unités et héros de Starcraft, tels que Jim Raynor, Zeratul ou le char de siège… mais leur puissance est en décalage total par rapport à ce qu’ils étaient réellement dans Starcraft. Par exemple, la tempête psionique, qui donnait aux Protoss leur suprématie face aux Terrans, est ici dérisoire, de même que le char de siège se déplace en mode siège (!) et n’est pas si fort que ça… Par conséquent, on ne retrouve pas l’esprit qui aurait du être imposé par la thématique de Starcraft. C’est un peu de la poudre aux yeux.

CONCLUSION : techniquement et graphiquement, Heroes of the Storm est une réussite. La prise en main est intuitive et rapide et conviendra à tous les casual gamers qui en ont marre des RTS trop élitistes. La communauté de joueurs semble bien vivante et pour l’instant, équilibrée. C’est le moment, donc, d’en profiter. Après, les défauts du jeu étaient prévisibles : à trop vouloir revitaliser leur franchise, Blizzard nous offre un pot-pourri commercial, une créature de Frankestein qui sent le réchauffé et qui surtout se fourvoie dans des pratiques marketting un peu limites. On se croirait en présence d’un Mario et Sonic aux Jeux Olympiques : ce ne sera jamais un Sonic, ni même un Mario. C’est un … truc… (?) pour jouer en famille en secouant sa wiimote comme des bienheureux. Ici pas de wiimote, mais une souris, une dizaine de touches et quelque neurones suffiront. Personnellement, je m’en retourne à mon indémodable Heroes of Might and Magic II.

Mon avis par octocompétence  :

octo coulocto coulocto coul octo noir2octo noir2

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