[je(u) vi(deo)#16] Le jeu à plusieurs : histoire d’une (dé)connexion 2

Chaque génération de consoles ou d’ordinateurs apporte son lot d’améliorations en termes de graphismes ou de gameplay, (re)définissant dans le même temps un certain type de relations entre les joueurs, voire même le rapport des joueurs à leur société. En retour, la société redéfinit chaque fois la vision qu’elle veut donner de ses joueurs, tantôt positive, tantôt négative. Ouverture et fermeture rythment ainsi le petit monde du jeu vidéo depuis ses débuts, comme on l’a vu dans la première partie de ce dossier.

Une espèce de conscience collective a peu à peu émergé au fil des décennies au sein de ce petit monde. Cette conscience est structurée par divers facteurs externes, dont la façon de jouer, les ambitions mercantiles des industriels, l’impact de la publicité, l’évolution technologique en matière de graphisme ou de stockage, les types de jeux en vogue, la presse spécialisée, et les modes, les systèmes de jeu proposés. Mais qu’en est-il du jeu « à plusieurs » à proprement parler ? Est-il vraiment un moyen de relier les gens ? Voici la deuxième partie de notre voyage à travers les mœurs des joueurs de toute une époque.

Suite à la déferlante des bornes d’arcade, le jeu vidéo sera longtemps pensé et désigné pour fonctionner à un ou deux joueurs, avec quelques exceptions notables : la Nec (Pc Engine) offrira par exemple la possibilité de jouer à quatre en simultané avec la célèbre franchise Bomberman, que l’on retrouvera aussi sur Super Nintendo. Ce style de jeu orienté « bande de potes » ou « famille nombreuse » ne se retrouvera que bien plus tard avec la Wii. Nous y reviendrons.

« Enclenchez le lecteur de disquettes… »

Au début des années 80, cependant, le krach des consoles de jeux aux USA a amené l’ordinateur sur le devant de la scène et a failli même tuer complètement la console de jeu, la reléguant aux mains des japonais, qui allaient plus tard en faire des merveilles. Mais passons. Pour les occidentaux, les ordinateurs tels que les Commodores, Amiga et autres Amstrad, de par les jeux proposés, poursuivaient majoritairement l’évolution du système console, au niveau du jeu à plusieurs : un port joystick + un clavier = deux joueurs. Pour caricaturer, disons que le joueur au clavier était le « pilote », car il fallait plus de dextérité, et il se tapait en outre un démarrage/config parfois complexe, tandis que celui au joystick était le « copilote », et jouissait d’un certain confort, c’était la place idéale pour l’invité ou le néophyte. Avec ces machines, on n’était pas tous égaux devant son paddle.

Les années 90 allaient justement aplanir tout ça avec les consoles grand public. A partir de là, le système de jeu à deux va s’installer durablement, et va fortement marquer les interactions sociales entre gamers. Si ces derniers ont l’opportunité de plus en plus s’isoler sur des jeux solo du fait que le jeu vidéo est de plus en plus immersif et scénarisé, le jeu à deux représente malgré tout une plus-value qui se voyait souvent plébiscité par la presse spécialisée de l’époque, avec la fameux critère « durée de vie ». Dès 1992, le cas de Sonic 2 et de Super Mario Kart avec leurs incroyables modes split screen, montrait les efforts des développeurs en ce sens.

Ce jeu à deux évoque des souvenirs très personnels pour tous les petits gars de mon âge. Soit c’était avec un frangin, un cousin ou un bon pote, mais quoi qu’il en soit, les relations autour de la console étaient décidément intimistes. C’étaient presque des relations de couple, en exagérant un peu. Et puis avant les années 90, le jeu vidéo n’était qu’à la portée des riches, on n’était pas encore dans l’imagerie de la grande fratrie qui se bat pour avoir le paddle, on était même plutôt déjà dans les premiers schémas de famille nucléaire. La console en a ainsi consolé pas mal d’enfants du divorce. La console consolait également de pas mal de déconvenues : les autres jouaient au foot, roulaient en brêle, ou roulaient des galoches aux jolies filles, plus tard, faisaient du tuning, allaient en boîte, ou en rave party… Nous, on avait notre console, et on ne la lâchait pas facilement.

A juste titre, les sociologues et les psychologues s’en sont emparés : la société allait très bien, il fallait toujours que la société aille très bien d’ailleurs. Le jeu vidéo est donc devenu une cible, avec le phénomène otaku en ligne de mire, et les mangas dans la foulée, expliquant le mal être de certains jeunes et pourquoi ils n’allaient pas faire du sport comme les autres. Oui, le jeu vidéo avait quelque chose de régressif, mais les médias dominants complexaient les gamers en les ostracisant, et ce n’était pas avec seulement un mode 1 or 2 players qu’on allait pouvoir faire front. Il allait falloir attendre la démocratisation du jeu online et l’ère du « tout connecté » pour faire durablement changer la société et réconcilier un tant soit peu les générations… mais à quel prix… ? N’est-ce pas là une victoire à la Pyrrhus ?

 Alors oui, on peut dire que déjà, dans les années 90, le jeu vidéo rendait parfois ses adeptes moins sociables, de façon inversement proportionnelle à la passion qu’ils mettaient dans ce support. Mais le jeu vidéo avait énormément à apporter au niveau de l’imaginaire. Avec le développement des capacités de stockage, il y avait de plus en plus de jeux de rôles et d’aventure, avec de nombreux dialogues stockés sous forme de texte. Dans la « guerre froide » SegaNintendo, comme dit si bien Hujyo, chacun prenait son parti. On pouvait y voir une forme de division entre joueurs au sein d’une même communauté. Nintendo était plus familial et mainstream, alors que Sega était plus adolescent et sectaire. Certains restaient fidèles au clan d’origine, d’autres changeaient de camp en cours de route, mais la Neo Geo, Rolls Royce qui explosait les consoles 16 bits, venait finalement réconcilier tout le monde tellement elle était bien. Nous, joueurs, avons compris bien plus tard que le jeu vidéo était une sorte d’école de la vie, une école du bonheur différé, et nous avons retrouvé des camarades de promotion une fois devenus grands, comme c’est le cas sur cet Octoblog.

Virtua Formula

Mais revenons à nos histoires. Au milieu de années 90, avec le boom technologique et les gros sous générés par les grosses boîtes de jeux, le jeu vidéo s’ouvrait au monde avec ces grandes conventions telles que l’E3. La dynamique d’ouverture était à l’œuvre. De même, l’univers de l’arcade devenait de plus en plus incroyable, avec des bornes de plus en plus somptueuses et originales. Les bornes de Sega, notamment, telle Virtua Formula qui proposait des courses en vraie 3D jusqu’à 8 joueurs en simultané : les volants étaient à retour de force, les cabines étaient montées sur vérins, les sièges envoyaient des vibrations… Il y avait aussi le R360, cabine spéciale à 360° pour jouer à Afterburner, et on assistait à la multiplication des jeux de shoot à la House of the Dead. On faisait chaque fois un pas de plus vers la réalité virtuelle. Mais ce fut-là, quelque part, le chant du cygne de l’arcade. Car tout cela a presque entièrement disparu aujourd’hui.

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C’est qu’on proposait, certes, du jeu à plusieurs dans des lieux publics dans un esprit ultra-innovant bon jedi, mais tout en essayant paradoxalement d’atteindre le sésame de l’individualisme forcené, à savoir la sacrosainte « réalité virtuelle », apanage des siths les plus extrêmes, et qui aura fait couler beaucoup d’encre depuis. Ouverture et fermeture, vous disais-je dans la première partie de ce dossier. Outre les problèmes éthiques ou philosophiques sous-tendus par la réalité virtuelle, il était désormais clair que le jeu vidéo était destiné à se refermer sur la sphère privée et à se développer en tant que média audiovisuel. Pour preuve, en ce qui concerne la guerre des consoles, Nintendo a fini par asseoir sa suprématie sur Sega, mais il aura fallu que Sony, célèbre fabricant de matos audiovisuel, passe par là avec sa Playstation pour tailler dans le gras. Concernant cette dernière, malgré un niveau technique accru, de par l’utilisation de la 3D, la dynamique du jeu à plusieurs n’allait pas vraiment changer : un ou deux joueurs, avec un ou deux paddles. Point final. Seules le look des manettes allait un peu évoluer. Ceci dit, quelques dizaines de jeux, tel Wipeout 2097, avaient l’avantage de proposer un vrai système de jeu à plusieurs en réseau, mais il fallait pur cela avoir plusieurs consoles, plusieurs jeux, et plusieurs télévisions… l’horreur ! Malgré tout, l’idée de jouer en réseau local faisait peu à peu son chemin. C’est ce que nous développerons dans la suite de ce dossier. A bientôt, et d’ici là, amusez-vous bien !

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4 réflexions sur “ [je(u) vi(deo)#16] Le jeu à plusieurs : histoire d’une (dé)connexion 2 ”

  1. c’est amusant de voir que tu dises que le jeu vidéo était un loisir très solitaire jusqu’à l’arrivée de la Wii car j’en ai exactement la vision contraire.
    S’il est vrai que la Wii a été la console familiale par excellence, je pense que cela tient surtout à la part de public qu’elle a réussi à toucher et au moment où elle est sortie : à savoir dans une ère de jeux hyper scénarisés où l’histoire prenait le pas sur le gameplay.

    Pour ma part, que ce soit sur 16bits, 8bits ou encore avant, le jeu vidéo a toujours été pratiqué à plusieurs, même sur des jeux solos. Qu’on se passe la manette ou qu’on joue chacun son tour, l’expérience sociale a toujours fait partie de l’expérience vidéo-ludique (et pourtant je ne suis pas particulièrement une personne sociable 😛 )

    Pour moi, le vent a commencé à tourner sur 32/64 bits, même si cela restait assez équilibré et tout a basculé à la disparition de la Dreamcast (dont une énorme partie de la ludothèque se prêtait extrêmement bien au « jeu sociable »).
    Enfin, l’avénement du jeu en réseau a fini d’enfoncer les derniers clous sur le cercueil du côté sociable/sociabilisant du jeu vidéo puisque même pour jouer à plusieurs, on pouvait rester tout seul chez soi!

    Ton article et le regard qu’il porte sur le jeu sont intéressants et je ne prétends pas avoir raison plus qu’un autre, mais c’est amusant de voir que les mêmes choses n’ont pas du tout été vécues de la même façon.
    Je me rends compte aussi que les événements de la vie expliquent aussi en partie tout cela; par exemple, il aurait été bien difficile dans les années 80-90 de jouer à un jeu vidéo tout seul quand on faisait partie d’une famille de 4 enfants, même si c’était un jeu solo!

    P.S : à noter que le R360 n’a jamais accueilli de version d’After Burner. Il est probable que tout comme moi tu aies joué à G-Loc – Air Battle à l’époque (et il n’y a pas si longtemps j’aurai moi aussi juré avoir joué à After Burner là dedans!). Ça semble être un légende urbaine tenace surement due aux souvenirs flous de tout un tas de gamers 🙂

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  2. Merci de ce commentaire très intéressant. Oui, tu as raison, je n’ai pas la prétention d’être un véritable sociologue dans ce billet, c’est une vision très personnelle de mon rapport au jeu vidéo de ces années là ! Donc : « Damned, je suis découvert ! » Au final, je trouve que la Wii (j’en reparlerai) a misé gros sur son côté « social » au niveau du marketing, mais que la plupart des jeux qui sont sortis dessus viennent infirmer ce postulat de base, qui a pourtant été largement mis en avant pour doper les ventes.

    J’ai vu le R360 en Espagne, à Montjuic (Barcelone) lors d’une sortie scolaire. Mais je ne l’ai pas testé : j’avais gardé mes pièces pour jouer à Star Wars Arcade, que j’avais à l’époque sur 32X. Autant la version 32X est assez pourrave (même si elle a fait de moi un geek de star wars) autant la version arcade est excellente, surtout pour l’époque ! Hélas, au niveau de l’émulation sous MAME, ça buggue méchant et personne n’a eu pour ambition de le déplomber à ce jour. Petite vidéo amateur de la borne : https://www.youtube.com/watch?v=PLwvVmx3XxQ
    On y a déjà un petit aperçu des 3 premiers niveaux sur les 4 (la borne sur laquelle j’ai joué était beaucoup plus grande que ça).

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  3. Une bien belle série d’articles portant sur le multi et l’analyse de ce que signifie jouer à plusieurs
    Personnellement j’ai toujours vu le jeu à deux comme une expérience à part entière, comme si je découvrais un autre jeu
    Et je dois dire que chaque partie à 2 (ou 3 comme ce que j’ai vécu avec Secret Of Mana) revêtait une saveur tout autre qu’un bête run machinal seul
    Et puis après on peut s’amuser à distinguer coop et jeux compétitif ce qui amène un pan supplémentaire à toute cette réflexion métaphysique ^^
    En tout cas j’espère qu’a la fin de ce gros dossier tu proposes une sélection de tes meilleurs souvenirs de jeux multi !

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  4. Ha ! Disons que je me suis pas mal répandu sur mon expérience sur Duke Nukem 3D à la fin des années 90 et que depuis je me suis perdu parmi la génération battlenet, à l’occasion… mais ce n’est plus la même dynamique : l’humain est là pour se dépasser, car plus fort et malin qu’un CPU. Sinon mes coups de coeur 16 bits à plusieurs resteront toujours Sonic 2 (en split screen) et Mario Kart sur Super Nes. Ah oui, et Streets of Rage 2 (et Target Renegade sur Amstrad CPC) aussi.

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