[Test à la bourre#12 : Gravity Rush] : l’étoile toujours montante de la Vita

Jouant enfin régulièrement sur ma chère VITA, je viens de terminer Gravity Rush, réalisé par l’un des papas de Silent HillKeiichiro Toyama sorti en 2012, et prenant la poussière depuis plus d’un an sur mes étagères. Comptant parmi les premiers jeux de la PSVITA, ce jeu n’a pourtant pas eu l’impact qu’il aurait dû, faute d’un lancement trop tardif, quel dommage !

En effet, bien que certains sites ont révélé ses nombreuses qualités (Gamekult, Gameblog…), je reste franchement agacé quand je lis que la Vita ne possède pas de licences fortes de qualités et originales. On nage en plein déni face à tant de mauvaise foi : ce jeu justifie à lui seul — oui je le revendique — l’achat de la belle Vita (version OLED de préférence ;). On est émerveillé devant tant d’audaces visuelles, de qualités scénaristiques et d’un gameplay novateur. Pour éviter les articles redondants, soyons octoriginal, ce jeu est pour moi comme la découverte de la carte de menu d’un vrai resto vietnamien, alors quel menu Anh’oi ?

Bienvenue à Hekseville

Menu 1 : Ha cao…. vapeur ?

Le caracter design de ce jeu est franchement unique. Il puise allègrement dans l’univers Steampunk et aux années folles (post 1918 donc), et l’on sent l’influence d’un auteur comme Miyazaki, et sans s’en cacher (avec moult clins d’œil au Château dans le ciel). Les différents niveaux du jeu sont régulièrement coupés par des cut-scènes sous forme de bandes dessinées, rajoutant aux plaisirs du jeu, d’agréables scènettes renforçant l’immersion du joueur dans une histoire dont les fils se démêlent progressivement. Les effets visuels sont du meilleur effet durant la dizaine d’heures que nous occupent Gravity : explosions, fumées, effets de poussières, machines diverses et variées, crachent tous leurs lots de vapeurs carbonées dans une ville flottante (Hekseville). Cette dernière, mélange d’une improbable ville danoise (Copenhague) et d’une vision du regretté Moebius, est composée de différents quartiers qui se découvrent au fur et à mesure des aventures de notre héroïne, Kat la bien nommée.

Des petites BD charmantes à l’image de l’héroïne Kat…
Des artworks qui démontrent un soin du détail impressionnant

J’hésite avec le menu 17, mais c’est quoi le « con mèo » ?

Jeune et jolie femme dotée du pouvoir classique et tranquille… de manipuler la gravité (au vu du titre rien de surprenant je sais, je sais), notre héroïne est suivie par un mystérieux « con mèo » (ou chat en français), dénommé Poussière, à l’origine de cette curieuse altération spatiotemporelle, et peut-être également des fameuses Nevis, monstres difformes et négatifs. D’ailleurs, il flotte — comme il convient dans un tel jeu — une curieuse odeur de mystère dès le début, que cela soit autour de l’héroïne et de sa mission, dont le scénario se gardera bien d’y répondre, et ceux mêmes au générique final… et cela fait du bien dois-je dire, car on évite de tomber dans les travers des derniers Final Fantasy XXXXVI lourdingues.

22, un mix entre un poulpe et un oursin !

En effet, le joueur est poussé à s’interroger sur notre héroïne sans mémoire (bon on n’y échappe pas, on se trouve dans un jeu japonais) dont le passé s’éclaircit finalement très peu durant le jeu, laissant le joueur s’interroger et ressentir une certaine empathie, renforçant d’autant plus son immersion. Les personnages annexes et le déroulement du scénario avec ces quelques petits rebondissements, dont quelques clins d’oeil historiques à la montée toujours possible et rampante d’un fascisme local, participent de manière assez plaisante à l’immersion du joueur. On commence dans un petit quartier de la ville, on y développe ses propres repères et finalement on intègre — autant que l’on s’y investit en tant que joueur — le personnage dans cet environnement. Cela contribue à renforcer fortement la profondeur du jeu, qui généreusement s’ouvre à d’autres zones accessibles par les airs ou par différents moyens de transport. Pour une portable, la Vita donne toute sa puissance à ce jeu en lui accordant une ville animée, vivante et assez vaste : l’aire de jeu aiguise notre curiosité, que cela soit par le déblocage de nouveaux défis et la présence de rubis destinés à acquérir de nouvelles compétences.

Heu, je ne risque rien, pas d’estomac retourné après, hein ?

Le jeu est basé sur un gameplay «renversant», basé sur la maîtrise de la gravité à la fois via les gâchettes L/R et parfois l’écran tactile, aidé du gyroscope interne de la console. Autant le dire, si cela paraît compliqué, il n’en est rien : le joueur trouve vite ses marques, malgré quelques difficultés de départ qui ne doivent pas décourager, car le fun arrive rapidement. On se plaît à accélérer, ralentir, tourner à 90°, repartir à fond, se laisser happer par le vide puis repartir… Le déroulement du jeu rend enfin hommage à une notion devenue galvaudée dans nombre de bouches/ d’articles de journaleux qui l’utilisent à tort et à travers : son asymétrie. En effet, le recours librement à la gravité, si elle est assez déroutante au début, excite rapidement l’imagination par les multiples possibilités et chemins, appuyés par une technicité maîtrisée de bout en bout. La caméra est rarement capricieuse, le ciblage des ennemis est aidé en partie, le rythme est nerveux (sans ralentissements) et surtout, le gameplay ne prend jamais le joueur à défaut. L’écran s’inverse naturellement et si devant un mur Kat est bloqué un «coup» de gravité permet de changer notre angle de vision et d’accéder à certaines zones ou découvrir de nombreux rubis.

Pour l’énorme travail musical (de Kohei Tanaka) qui puise dans le rock, le jazz, le classique … et plonge le joueur dans un autre monde qui colle tellement bien avec le jeu :  je vous laisse avec After Bits, car tout est dit !

Bon finalement, je prendrais un cà phê sữa đá !

Petit plaisir comme un «café glacé au lait sucré», le jeu laisse augurer dans un avenir proche (?), une suite qui, je l’espère sera sur Vita. L’histoire et la présence de DLC laissent la porte ouverte à une éventuelle suite qui permettra de combler certains trous narratifs (volontaires). Un jeu qui de surcroît se retrouve désormais pour 20 euros chez crocromania et autre Fédération Nationale des Achats des Cadres, profitez-en, il serait insensé de passer à côté de ce jeu original et frais sur notre petite Vita ! Pour moi, c’est du tout bon !

octo coulocto coulocto coulocto coulocto coul

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4 réflexions sur “ [Test à la bourre#12 : Gravity Rush] : l’étoile toujours montante de la Vita ”

  1. Punaise acheté en même temps que la Vita, commencé le jeu, envoûté mais toujours pas fini faute de temps. je suis presque à la fin, et ce jeu est extraordinaire, tellement frais. La Vita est décidément la console du Play Different 😉 .. j’espère que tu as pu tester l’excellent Tearaway ?

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  2. ARGH n’ayant pas de VITA je suis passé à côté de ce qui semble être un petit bijou et je compte bien me rattraper avec cet opus et le 2 sortant sur PS4
    L’univers dépeint au travers de cet élogieux test donne vraiment envie de s’y perdre en tout cas !

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