[Test#9 Retour sur] Bravely Defaut, Flying Fairy un goût d’inachevé

Des décors aussi beaux que leurs artworks, chapeau.

 

Bon après une séance jospinienne – oui libre à moi d’inventer des expressions que je suis le seul à comprendre –  c’est à dire après 35h fragmentées de jeu, je viens de le terminer et vous livre mon avis tranché comme toujours. Lancé après un buzz sur le net autour d’une nouvelle licence sur Nintendo et portée par Square Enix, ce nouveau jeu avait de bon relents d’un Final Fantasy FVII et IX, surtout après avoir vu les premiers artworks et vidéos tournant autour. Cette impression n’est pas fausse, car dès les premières minutes de jeu, on retrouve des décors chatoyants magnifiques, des personnages attachants, dont un Rigabel porté sur la dragounette qui fait tirer quelques sourires, face à une Agnès coincée de la (robe) vestale. Bref, on a l’impression de gambader dans un environnement et une histoire qui semble cohérente pour de l’heroïc fantasy : un monde finissant, un danger qui rôde et une équipe qui se retrouve par la force des choses au centre de la narration. Bref, rien de nouveau et je ne m’apesantrais pas sur l’histoire, car bon si vous lisez ce test après sortie, soit vous l’avez déjà fait, soit vous devez connaître cette histoire de cristaux à délivrer pour chasser le mal du monde. Cet article se focalisera plutôt sur la forme du jeu et les points qui m’ont saoulé, car oui lecteur, si ce jeu est bon avec des nouveautés fortes appréciables, hélas il tombe dans les pires travers du J-RPG .

vous êtes en face d’un jeu qui a été réfléchi, pensé et donc peaufiné avec soin

Mais commençons par ce qui fait la force du jeu sa pléthorique richesse de gameplay et d’options. Découvrant progressivement une carte, avec des différents moyens pour l’explorer (à pied, à bateau puis en bateau volant) le joueur s’immerge dans le jeu découpé en chapitres, et l’on peut dire que l’immersion est bonne sur les 5 premiers chapitres (sur 8). La quête se poursuit, appuyée par quelques-une annexes, de nouveaux espaces qui s’ouvrent au joueur : un brouillard qui disparaît (1er cristal du vent), ensuite une mer qui devient partiellement puis entièrement navigable grâce au second cristal délivré, et etc. jusqu’au 4e cristal. Les protagonistes sont attachants, l’humour présent (même si l’on ne se tape pas la tête par terre) et la profondeur du jeu est travaillée : entre des notes à lire, suivre les discussions des protagonistes et leurs petits conflits, l’ensemble est plaisant et participe à cette immersion. Les adversaires, leurs designs sont recherchés et l’affrontement des différentes boss assez haletant, et si vous sortez du mode facile, bon courage car la difficulté, forte heureusement dosable, se justifie ici. Bien sûr, cette difficulté est liée à la progression des personnages — RPG oblige — et la multiplication des combats entraîne l’augmentation de capacités (statistiques) des persos, de leurs armes, de leurs équipements et finalement de leur puissance. À cela, ajoutez l’acquisition auprès des nombreux boss de nouvelles classes pour vos personnages qui modifient leurs pouvoirs (et donc la façon de combattre) : mages blancs (pour les soins)/ noirs (sorts offensifs), chevaliers, marchands, voleur, chasseur…. bref une myriade de costumes, que l’on peut croiser pour chaque personnage, ainsi un chevalier peut avoir les connaissances d’un mage noir, un voleur peut être également un mage blanc… Mais l’amélioration des personnages ne s’arrête pas là, on peut également perfectionner les armes, les orienter sur une capacité (lumières, feu, eau…) et un item (puissance + 10%, dégât poison sur l’arme…) et donc s’adapter au mieux à l’ennemi à affronter. Bref vous l’avez compris, vous êtes en face d’un jeu qui a été réfléchi, pensé et donc peaufiné avec soin qui ne peut satisfaire les joueurs les plus exigeants, et si les autres n’iront pas si loin dans le bidouillage des perso,  le jeu ne les oublie pas (merci) : une option « optimum » donne au perso son équipement le plus pertinent.

MERCI SQUARE ENIX, ENFIN !!!!

Autre MEGA détails, hyper appréciable cela concerne l’aspect aléatoire des combats : si cela est génétiquement lié au JRPG – comme le viagra pour un Strauss Kahn – cela est d’autant plus vrai pour les Final Fantasy. Qui n’a pas hurlé à la mort devant une répétition de combats dans des endroits qui normalement devrait être vide (cohérence, qui a dit cohérence du jeu ?) dans un Final Fantasy, cassant l’ambiance et surtout soûlant le joueur par une overdose de combats ?? Et là, je me dis p***** cela va recommencer…. pas loupé les premiers moments deviennent cauchemardesque : OK, cela fait farmer le joueur, mais dès fois on a pas ENVIE de se battre toutes les 30 secondes ! D’autres titres avaient déjà explorés des versions alternatives à ce mode aléatoire très pénible, comme Persona 4 Golden (PSVita), mon jeu coup de cœur de 2013, qui laissait le choix au joueur d’affronter ou non les ennemis présents à l’écran (un peu comme  les tentatives d’un Final Fantasy XIII). Cependant, en observant les options (« Options > Difficulté) se trouve la possibilité — OUI lecteur — de diminuer la fréquentation des combats ou de l’augmenter ! Punaise pour cela, je veux crier au génie : MERCI SQUARE ENIX, ENFIN !!!! Bon le système est aussi à double tranchant, qui dit moins de combats, dit un gain de puissance plus lent et qui peut poser problème, notamment face aux boss. Mais on laisse ce choix au joueur, libre à lui de se débrouiller. Autres points exceptionnels du jeu, son système de combat assez dynamique basé sur une accumulation de posture offensive ou défensive (4 par perso) que l’on jauge pour lancer ou non durant le combat, et pouvant mettre en difficulté si l’ennemi n’est pas assez amoché… Bref, si ces nombreux points sont parmi mes coups de cœur du jeu, je garde un zeste d’amertume sur la fainéantise qui a saisi (ou la facilité, c’est selon) l’équipe de développement à partir du chapitre 5 et jusqu’à chapitre 8.

fée chier !

En effet, si l’on entre dans une faille temporelle (littéralement au propre comme au figuré), on accumule alors des heures de jeux inutiles – en raison de leurs dénouements qui laissent monter une sourde colère en soi – tout ça pour… ça !  Putain de fée nommée Airy qui nous presse depuis le début à délivrer les cristaux, moi aussi j’ai envie de hurler à la face du monde un énorme… fée chier !

En effet, on se demande si l’équipe de développement satisfaite devant son jeu, ne s’est pas dit… “Heu zut, on arrive à la fin, non ? Bon si l’on rajoutait du temps de jeu, quitte à faire tourner en rond le joueur, on lui a déjà donné du plaisir, franchement il peut se palucher tout seul désormais, non ? ”. Perso, je ne sais pas si c’est dans ma nature, mais obéir à des ordres cela me dérange toujours surtout sans se questionner, donc si je ne suis pas tombé dans le panneau dès le chapitre 6, je me marre en me disant que certains ont joué 10h de plus pour…. arriver au même point que moi, et se dise ? Tout ça pour ça ? D’autant plus, que cette première fin n’est pas la vraie  … mais bon, vous voilà repartis pour casser du boss de malade (+800 000 de PV et besoin d’un level minimum 90 pour essayer de le terrasser) … et là, le jeu qui finalement ne m’apporte pas grand chose, ne me donne pas l’envie de m’y replonger … dommage.

Enfin, si j’ai passé un bon moment malgré cette seconde partie bâtarde, peut-être est-ce le symbole d’une certaine déception devant un très bon jeu qui aurait pu devenir l’égal d’un nouveau Final Fantasy VII… et finalement restera au stade de très bon jeu inachevé… .

octo coulocto coulocto coulocto coulocto noir2

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2 réflexions sur “ [Test#9 Retour sur] Bravely Defaut, Flying Fairy un goût d’inachevé ”

  1. « et je ne m’apesantrais pas sur l’histoire »
    ;^)

    de quoi s’agit t-il au juste pour le chapitre 6
    ce n’est pas très clair dans ta prose 🙂 mais en tout cas il y a eu l’air d’avoir eu sur les internet plusieurs levées de bouclier sur cette portion du jeu

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